Lethal Company, um jogo indie desenvolvido por Zeekerss, famoso desenvolvedor que desenvolveu diversos jogos de horror para Roblox, agora com seu novo título ganhou a comunidade do PC com Lethal Company, um jogo de horror cooperativo que é capaz de divertir tanto quanto assustar.

A obra é um jogo de horror que tem uma premissa um tanto interessante, até 4 jogadores juntos trabalham para uma companhia espacial que recicla itens, os lugares que os jogadores/trabalhadores devem acessar para recolher a sucata são fábricas abandonadas em diferentes planetas, o motivo dessas fábricas serem abandonadas é o fato de elas possuírem certos monstros e armadilhas em seus interiores. Para atingir uma meta a cada 3 dias, os jogadores devem adentrar essas fábricas e recuperar os itens, caso algum deles morram será descontado certa parte do dinheiro e caso todos morram todos os itens serão perdidos. A ideia é ir o mais longe possível já que a cada meta batida, essa é aumentada e novos 3 dias de prazo são dados para os jogadores.

O modelo adotado de corrida contra o tempo, deve sempre ser utilizado com certo cuidado para que a pressa não estrague a experiência, um dos poucos jogos que esse elemento funciona é o do gênero de horror, principalmente neste onde há um lugar que deve ser visitado, o ambiente não é querido, os jogadores não querem permanecer dentro da fábrica por muito tempo, logo ir embora e acabar logo o “trabalho” é algo desejado e com isso a corrida contra um tempo funciona como um auxiliar para o gênero ao invés de trabalhar contra esse.

Toda a parte monetária do jogo é importante, tanto pelo fato que o objetivo direto é bater as cotas, tanto pela necessidade do dinheiro para comprar os equipamentos. As cotas em si trazem uma certa complexidade para o âmbito monetário no sentido de o jogador sempre pensar se deve vender tudo no último dia ou guardar alguma coisa para que a próxima cota já esteja mais perto de ser completada, essa complexidade estratégica adicionada é importante para dar peso às decisões de venda ou não venda, ainda tem-se o fato de que se os jogadores venderem poucos itens eles não terão dinheiro para os equipamentos tornando ainda mais difícil bater a próxima cota. No final o elemento monetário das cotas e dos itens junto ao prazo estão muito bem conectados e interligados, eles criam uma camada necessária e bem vinda de complexidade e estratégia.

A ideia de fábricas abandonadas e a sucata fazem um sentido no contexto geral, ainda mais considerando os empecilhos que lá estão presentes. Uma fábrica deve ter segurança então o elemento das minas e metralhadoras fazem sentido, o abandono pelos monstros dão sentido a todos que lá habitam, há os monstros comuns que pouco assustam como a aranha e o slime, e há outros bizarros como a boneca que só aparece para um dos jogadores, o soldadinho de chumbo ou o manequim com a mola no pescoço. As bizarrices parecem ser adicionadas posteriormente e elas criam uma atmosfera tenebrosa e bem mais agravante em todo o processo de sobrevivência e coleta de materiais.

Outro parte que faz parte de toda mecânica e é tão importante quantos as fábricas é o “pequeno” caminho até chegar nelas, a distância entre a nave e a fábrica pode ser, e constantemente é, o maior problema dos jogadores. Como a obra conta com um relógio geral - pois caso chegue meia noite a nave partirá independente de quem esteja dentro - e há a troca entre noite e dia tem-se diferentes tempos durante a fase, o dia pouca importa já que tudo é geralmente tranquilo, já a noite monstros podem aparecer nas áreas abertas entre a nave e fábrica, logo o jogador imbuído de diversos itens pesados deve correr, se esconder ou não fazer barulho para os diferentes monstros não o detectar, sejam os cachorros, gigantes ou a minhoca. Ainda como elemento complicador há diferentes climas nos diferentes planetas dependendo do dia, então o jogador que sair a noite da fabrica cheio de item pode ter que lidar com cachorros e uma inundação gigantesca, há cenários de névoa, inundação, chuva e o de eclipse, onde os monstros aparecem bem mais cedo e em maior quantidade, tanto dentro da fábrica quanto fora. Os elementos constituintes do cenário são vários e tornam toda a experiência de exploração amedrontadora e desafiadora, seja dentro ou fora da fábrica, até mesmo dentro da nave o jogador não está seguro.

Em relação ao modo coop, o jogo é melhor experienciado com mais jogadores, a comunicação in-game que considera a distância entre os jogadores é essencial na experiência proposta, junto a isso é importante um jogador permanecer na nave e olhar o monitor para avisar ao companheiros a presença de inimigos, assim como abrir portas, desativar torres e apontar os loots, sem vários jogadores é quase impossível isso ocorrer, é somente dessa forma que um trabalho em equipe faz realmente sentido. Ainda pensando no coop, os jogadores têm um limite de peso e de quantidade de itens, então para explorar a fábrica é impossível um jogador levar a pá, lanterna e o walkie-talkie, é necessário a divisão de tarefas e trabalho em equipe para um coleta de itens eficiente. O coop é essencial para que a obra realmente faça sentido e que os jogadores prossigam com mais facilidade.

A criação do horror/terror vem tanto dos elementos expressos nas fábricas tanto do caminho até as naves, há apreensão do que encontrar. As criaturas são bem desenvolvidas e com mecânicas únicas, principalmente as mais macabras, somente o fato de não poder enfrentá-las e ter que fugir delas já torna todo o horror mais complexo e contundente. Pensar que pode ser encontrado qualquer uma dessas criaturas torna o medo e apreensão quase constantes que é ainda mais impulsionado pela atmosfera criada por toda a parte estética.

O aspecto da diversão do jogo está diretamente ligado ao coop disponibilizado, pois apesar de haver entre os itens para venda uns itens de brincadeira e engraçados eles não geram a diversão diretamente, a parte da diversão e comédia fica realmente por conta dos amigos juntos fazendo merda nas runs. Seja um amigo cair num buraco, sair correndo e ser comido por um monstro, fazer uma merda e morrer à toa, há diversas e diversas situações que o horror presenciado em conjunto gera um momento hilário, eu mesmo ao jogar a obra em vários momentos chorei de rir, com amigos perto da nave sendo deixados para trás, vários morrendo por idiotices, uns saindo correndo e gritando com medo, as situações são diversas e a comédia não falta.

Esteticamente a obra conta um 3D bem padrão e com um aspecto antigo, o padrão a que me refiro é o modelo poligonal facilmente perceptível, não que seja ruim ele só não é extensivamente trabalhado, algo normal considerando que o jogo foi feito por somente uma pessoa. Toda a estética das fábricas e cenários seguem um padrão de uma paleta bem definida que facilita a homogeneidade das estruturas e personagens, o trabalho dentro do possível é bom.

Concluindo, Lethal Company é um obra acima da média, ela consegue apresentar todos os elementos de forma contundente enquanto faz um entrelaçamento essencial entre eles, a estética auxilia no horror, e esse auxilia na diversão já que o horror vivenciado em conjunto gera situações inusitadas e engraçadas e sem contar os objetivos gerais que entrelaçam todas a parte mecânicas envolvendo os itens, sejam os de vender para a empresa, os de usar na exploração ou o custo de viagem para certos planetas, tudo está relacionado de forma interdependente o que gera muita harmonia e concisão na obra. Ainda é impressionante a ideia em si e como ele foi aplicada, depois de alguns jogos de horror espacial, muitos deles clássicos como Dead Space, Zeekerss traz a premissa sobre nova roupagem e com uma nova proposta, é ainda mais impressionante quando é utilizado o como um dos elementos principais a corrida contra o tempo, que é difícil de se encaixar em jogos. Invariavelmente foi um dos maiores jogos de 2023, e ficará marcado com um “hype” em toda a indústria.

Reviewed on Mar 02, 2024


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