A Way Out apresenta uma proposta de divisão do protagonismo entre os jogadores, trazendo a mecânica da tela compartilhada. O jogo, além de rememorar os tempos dos clássicos jogos em dupla de ps2, também reforça o ponto da divisão de tarefas e cooperação que é necessária em uma dupla de presidiários que está tentando fugir de uma prisão.

Essa proposta da gameplay compartilhada não apresenta somente cooperação entre os jogadores, há diversos momentos na história que ambos devem chegar em consenso tomando a decisão de como progredir na história, além de diversos minigames presente ao longo do jogo que proporciona uma disputa amigável entre os jogadores.

O jogo tem grande parte de sua história apresentada por cinematics que por um lado é bom, pois dá mais qualidade a imersão em momentos chaves da história e por outro lado é ruim, pois tira parte do protagonismo do jogador enquanto motor da história. Além disso, o tempo demasiado de cinematic faz o jogo se tornar quase um filme, isso também é reforçado pela curta duração do gameplay.

Essa parte cinematográfica acontece até pelo fato de as coisas não serem repetitivas, que é algo muito comum em jogos. Ao chegar em um lugar e achar um obstáculo o jogador não é obrigado a percorrer todo o caminho de volta para acessar a localidade novamente, como por exemplo, ao fugir da prisão há um momento que os jogadores devem conseguir lençóis para fazerem uma corda para auxiliar na fuga, ao conseguir os lençóis os jogadores não precisam ir até o mesmo local novamente andando, há um corte no jogo e ambos aparecem de frente ao objetivo.

Acho que, considerando a experiência do jogador, A Way Out apresenta uma melhor imersão caso seja jogado por amigos, até por conta das mecânicas de cooperação para realizar as ações, da sinergia, pois alguns momentos há ações que precisam ser realizadas simultaneamentes, como derrubar portas por exemplo, e ainda o jogo necessita que os jogadores entre em consenso quanto às decisões e que conciliem conflitos. A camaradagem que é formada dentro do jogo pelas personagens necessita de uma forte amizade por parte dos jogadores para acontecer. A relação extra jogo influencia na experiência in game.

O desenvolvimento do jogo como um todo é rápido sem enrolação e sem tempo para distração, é quase impossível, por exemplo, jogar esse jogo ouvindo uma música. A forma como as personagens do jogo Leo e Vicent progridem com sua amizade é cadenciada e sem forçação de barra, a Hazelight Studios conseguiu realizar esse desenvolvimento dos personagens de forma natural e amigável tornando a experiência do jogador muito mais gratificante.

O desfecho do jogo é incrível, pois todo aquele clima de camaradagem construída pelas personagens ao longo do jogo é quebrada abruptamente e os jogadores são jogados um contra o outro, esse plot twist não é só um plot do enredo ele é um plot de toda a proposta do jogo e poderia colocar em risco toda a obra. Porém, a Hazelight Studios foi brilhante e ousada ao mesmo tempo, sem medo de arriscar, propôs esse confronto final não desejado, tanto pelos personagens quanto pelos jogadores. Esse confronto não desejado pela parte dos personagens fica claro no momento do confronto onde a câmera dos jogadores continua dividida e ambos veem o que o outro está fazendo e onde está se escondendo, essa proposta inicial da divisão de tela auxilia na sensação que é passado aos jogadores de não adesão ao confronto. Eu, enquanto jogador, não desejei matar esse meu amigo que estava jogando comigo o tempo todo desde o começo do jogo, e essa sensação é aumentada com a mecânica das telas divididas presente durante todo o confronto final.

Ainda comentando sobre o desfecho do jogo, esse final duplo proposto faz sentido na história de ambos os personagens, que são ambíguos quanto a sua história de vida e que foram reunidos “por acaso”. Os objetivos de ambos divergem, a confiança é traída, só um pode sobreviver, pronto, o cenário para o desfecho está dado. Esse cenário construído, choca os jogadores ao expor a dura realidade sobre as relações de amizade, pois, nem sempre amizades forjadas em momentos difíceis e por necessidade de sobrevivência são resilientes e verdadeiras.

Em relação a estética, essa abordagem realista casa muito bem com o próprio tema abordado pelo enredo do jogo, a prisão, a vingança, a necessidade de acerto de contas por ambos os personagens. Os cenários apresentados servem diretamente ao propósito do jogo, sem espaço para exploração e descoberta de locais secretos, a estética realista é direta e objetiva bem centralizada no escopo da obra e servindo mais a história do que a qualquer outra coisa.

A jogabilidade é fácil e bem intuitiva, não necessita necessariamente de indicadores ou guias, tudo é meio óbvio e ao mesmo tempo complexo, pensando nos planos elaborados pelas personagens. A tela dividida já citada, lembra bastante os clássicos jogos de ps2 e traz consigo alguns aspectos que compõem a ideia do jogo, principalmente a ideia de trabalho em equipe.

Pensando A Way Out enquanto uma experiência artística é fantástica, o jogo desenvolve uma história compartilhada onde o próximo é necessário, busca uma cooperação entre os pares e depois quebra essa cooperação e desemboca em um conflito inesperado. Essa quebra de expectativa de uma certa linearidade na história choca sem surpreender, pois o modelo utilizado não é uma novidade, na realidade é quase um clichê, porém clichês podem ser obras esplêndidas caso bem implementados, e isso é A Way Out.

Reviewed on Jun 15, 2023


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