Code: Veronica não conta com nada de muito único que o destaque em relação aos jogos anteriores da série, fora a escala maior. As áreas são mais abertas e a quantidade de inimigos, munição e ervas espalhados pela campanha é facilmente a mais alta até então. Também tem a questão do jogo ser completamente 3D, mas por consequência, os cenários são muito menos ricos e, às vezes, até sem vida quando comparados a Resident Evil 3.

As fases amplas também trazem consigo o maior problema do jogo: o backtracking excessivo e entediante. Um perfeito exemplo disso se encontra em um dos puzzles finais, quando o Chris precisa retirar as duas joias da estátua de tigre, indo e voltando repetidas vezes caso o jogador tenha levado alguma delas precipitadamente (como foi o meu caso). Nessa área, inclusive, para deixar o vai e vem ainda mais obtuso, até a máquina de escrever fica em uma sala distante do baú!

Na ilha inicial do jogo, o design de fases permite ao jogador cumprir alguns objetivos na ordem que preferir (como ir até a mansão secreta antes de explorar a instalação militar ou vice-versa), mas também acaba resultando em inúmeras caminhadas extremamente repetitivas e longas. E tudo isso é acompanhado por aquele monte de telas de carregamento demoradas. É um saco!

Também quero deixar registrado aqui o meu desprezo pelos monstros amarelos que esticam o braço. Eles já são chatos o bastante em áreas abertas, mas o jogo teima em colocar alguns em salas fechadas (há uma sala minúscula com dois deles ao mesmo tempo, deixando quase impossível passar dela sem tomar um monte de golpes). Com certeza o pior inimigo que já vi em um Resident Evil. E aproveitando o assunto, o corredor com as mariposas infinitas também é detestável.

No entanto, mesmo com todos os negativos, o jogo ainda diverte. A jogabilidade de momento a momento carrega os fundamentos que tornam os jogos originais da série tão profundos e cativantes, a despeito das frustrações introduzidas em Code: Veronica.

Reviewed on Apr 07, 2023


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