Mandaloris
Bio
Visual novel enthusiast, Fighting Game punching bag, First Person Shooter aficionado and beginner shmupper.
You can also find me at:
Steam: https://steamcommunity.com/id/mandaloriano_95/
GOG: https://www.gog.com/u/Mandaloriano_95
Alvanista: https://alvanista.com/mandaloris
The Visual Novel Database: https://vndb.org/u132497
MyAnimeList: https://myanimelist.net/profile/Mandaloris
Skoob: https://www.skoob.com.br/usuario/2590094
Board Game Geek: https://boardgamegeek.com/user/Mandaloriano_95
Twitch: https://www.twitch.tv/mandaloris_
Torneios Alvanista: https://www.youtube.com/channel/@torneios_alvanista
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCPPeGkk9JJh5mG2mkjHMl4Q
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DaiOuJou ocupa o panteão dos jogos eletrônicos ao lado de outras obras-primas, como Doom, Resident Evil 4, Halo 3, Dark Souls etc. Mas, por alguma razão, raramente recebe o reconhecimento que merece.
É o auge da filosofia de design estabelecida pela CAVE — o que não é pouca coisa, considerando que todos os jogos em seus quase 20 anos de atividade são brilhantes (incluindo os mais fracos, como DonPachi e Deathsmiles II).
É o auge da filosofia de design estabelecida pela CAVE — o que não é pouca coisa, considerando que todos os jogos em seus quase 20 anos de atividade são brilhantes (incluindo os mais fracos, como DonPachi e Deathsmiles II).
Passei 7 horas jogando a campanha de Shadow Warrior 3 no Hard e eu diria que valeu bastante a pena. É um jogo cheio de falhas, tanto em termos de game design quanto técnicos, mas a jogabilidade é ao mesmo tempo tão sólida e engajadora que torna a experiência um verdadeiro deleite.
https://www.youtube.com/watch?v=Ikom-NC4sFA
Eu quero começar falando dos maiores problemas do jogo, assim já tiro essa questão do caminho. A versão de PC é atormentada por uma série de erros técnicos que afetam drasticamente a curtição em diversos momentos:
- As horas iniciais são recheadas de travadas sempre que um novo shader precisa ser compilado pela GPU (o que acontece independentemente das capacidades do hardware), já que o jogo não os compila de forma antecipada;
- As cutscenes são pré-renderizadas numa qualidade extremamente porca a 30 quadros por segundo e, para piorar ainda mais, a reprodução é completamente inconsistente e engasga a todo momento;
- A única tecnologia de upsampling presente é o FSR 1.0 que, como se sabe, apresenta um resultado final super insatisfatório independentemente da resolução.
Por outro lado, a despeito desses problemas e da performance um tanto questionável da Unreal Engine 4, o jogo é visualmente muito bonito. A direção de arte é excelente em todos os sentidos, desde as paisagens asiáticas de cair o queixo, ao design dos inimigos e das armas, tornando os gráficos seriamente impressionantes em diversos momentos.
Imagem 1
Em termos de jogabilidade, esse é provavelmente o melhor da série sob a alçada da Flying Wild Hog. Lembro de quando eu joguei o primeiro título e fui incapaz de avançar muito de tão entediante que era. Este terceiro é o oposto disso!
O sistema de combate é consideravelmente bem planejado, ficando num meio-termo entre Doom 2016 e Doom Eternal. O jogo possui algumas arenas até mais interessantes e um combate mais dinâmico e intenso do que o FPS de 2016, mas não chega perto de ser tão polido, marcante ou profundo quanto Eternal. Nem todas as mecânicas funcionam tão bem (o gancho é desengonçado e pode facilmente matar o jogador se usado de forma ofensiva contra inimigos), mas o saldo geral é positivo.
Também de forma semelhante a Doom Eternal, há uma quantidade bem pequena de munição disponível em cada arma. Para contrabalancear isso, o reabastecimento de recursos se dá de duas formas: atirar em inimigos com as armas fornece esferas para recuperar a vida do jogador, enquanto matá-los com a katana distribui esferas de munição. Essa dicotomia no gerenciamento de recursos garante ao loop de combate bastante dinamismo e um quê de estratégia que funciona muito bem, ainda mais considerando que ambas as esferas precisam ser coletadas de perto, forçando o jogador a ficar cara a cara com os monstros e amplificando a intensidade do combate.
As armas possuem combos muito sinergéticos (amo remover o escudo dos Hattoris com o Basilisco para, em seguida, prendê-los com o shuriken e finalizá-los com a shotgun) e, mesmo que não sejam muito diferentes das vistas em outros jogos do gênero em termos de função, usá-las é divertido para um caramba. Fora isso, todos os inimigos têm comportamentos únicos e complementares, com alguns deles sendo extremamente criativos (como o Slinky Jakku, que sempre foge do jogador enquanto deixa serras pelo ambiente e, até mesmo, o primeiro chefe do jogo).
Imagem 2
E outra coisa muito legal são as armadilhas presentes em algumas arenas específicas, que podem ser usadas pelo jogador contra os inimigos. Essas arenas, além de darem maior variedade às lutas, ainda permitem que o level designer lance um monte de inimigos fortes ao mesmo tempo sem tornar o combate frustrante para o jogador. É demais!
O jogo também tenta variar um pouco o ritmo fazendo uso frequente de sequências de plataforma. Certas vezes elas entregam algo bem divertido e são momentos bem-vindos para recuperar o fôlego das lutas, mas outras vezes elas enchem bastante o saco (e eu diria que, no geral, Doom Eternal também se sai melhor nesse aspecto). Lá para o final do jogo, por exemplo, tem uma fase inteira que é basicamente só isso e é, por consequência, bastante sem graça.
Ah, e um adendo: o roteiro do jogo é tenebroso. Acho que ninguém em sã consciência escreveria diálogos tão vergonhosos achando que estava sendo engraçado quanto os desse jogo. Eu diria que não chega a atrapalhar tanto, mas como o Lo Wang abre a boca com frequência mesmo durante o gameplay, às vezes incomoda um pouco.
Imagem 3
De toda forma, Shadow Warrior 3 é muito legal (e não merece as resenhas "mistas" na página da Steam). A campanha é um pouquinho mais curta do que eu gostaria, mas ao menos o suporte pós-lançamento trouxe conteúdo extra em forma de uma dificuldade a mais (Hardcore) e um modo "survival", dando um pouco de sobrevida ao jogo. É, valeu a pena.
https://www.youtube.com/watch?v=Ikom-NC4sFA
Eu quero começar falando dos maiores problemas do jogo, assim já tiro essa questão do caminho. A versão de PC é atormentada por uma série de erros técnicos que afetam drasticamente a curtição em diversos momentos:
- As horas iniciais são recheadas de travadas sempre que um novo shader precisa ser compilado pela GPU (o que acontece independentemente das capacidades do hardware), já que o jogo não os compila de forma antecipada;
- As cutscenes são pré-renderizadas numa qualidade extremamente porca a 30 quadros por segundo e, para piorar ainda mais, a reprodução é completamente inconsistente e engasga a todo momento;
- A única tecnologia de upsampling presente é o FSR 1.0 que, como se sabe, apresenta um resultado final super insatisfatório independentemente da resolução.
Por outro lado, a despeito desses problemas e da performance um tanto questionável da Unreal Engine 4, o jogo é visualmente muito bonito. A direção de arte é excelente em todos os sentidos, desde as paisagens asiáticas de cair o queixo, ao design dos inimigos e das armas, tornando os gráficos seriamente impressionantes em diversos momentos.
Imagem 1
Em termos de jogabilidade, esse é provavelmente o melhor da série sob a alçada da Flying Wild Hog. Lembro de quando eu joguei o primeiro título e fui incapaz de avançar muito de tão entediante que era. Este terceiro é o oposto disso!
O sistema de combate é consideravelmente bem planejado, ficando num meio-termo entre Doom 2016 e Doom Eternal. O jogo possui algumas arenas até mais interessantes e um combate mais dinâmico e intenso do que o FPS de 2016, mas não chega perto de ser tão polido, marcante ou profundo quanto Eternal. Nem todas as mecânicas funcionam tão bem (o gancho é desengonçado e pode facilmente matar o jogador se usado de forma ofensiva contra inimigos), mas o saldo geral é positivo.
Também de forma semelhante a Doom Eternal, há uma quantidade bem pequena de munição disponível em cada arma. Para contrabalancear isso, o reabastecimento de recursos se dá de duas formas: atirar em inimigos com as armas fornece esferas para recuperar a vida do jogador, enquanto matá-los com a katana distribui esferas de munição. Essa dicotomia no gerenciamento de recursos garante ao loop de combate bastante dinamismo e um quê de estratégia que funciona muito bem, ainda mais considerando que ambas as esferas precisam ser coletadas de perto, forçando o jogador a ficar cara a cara com os monstros e amplificando a intensidade do combate.
As armas possuem combos muito sinergéticos (amo remover o escudo dos Hattoris com o Basilisco para, em seguida, prendê-los com o shuriken e finalizá-los com a shotgun) e, mesmo que não sejam muito diferentes das vistas em outros jogos do gênero em termos de função, usá-las é divertido para um caramba. Fora isso, todos os inimigos têm comportamentos únicos e complementares, com alguns deles sendo extremamente criativos (como o Slinky Jakku, que sempre foge do jogador enquanto deixa serras pelo ambiente e, até mesmo, o primeiro chefe do jogo).
Imagem 2
E outra coisa muito legal são as armadilhas presentes em algumas arenas específicas, que podem ser usadas pelo jogador contra os inimigos. Essas arenas, além de darem maior variedade às lutas, ainda permitem que o level designer lance um monte de inimigos fortes ao mesmo tempo sem tornar o combate frustrante para o jogador. É demais!
O jogo também tenta variar um pouco o ritmo fazendo uso frequente de sequências de plataforma. Certas vezes elas entregam algo bem divertido e são momentos bem-vindos para recuperar o fôlego das lutas, mas outras vezes elas enchem bastante o saco (e eu diria que, no geral, Doom Eternal também se sai melhor nesse aspecto). Lá para o final do jogo, por exemplo, tem uma fase inteira que é basicamente só isso e é, por consequência, bastante sem graça.
Ah, e um adendo: o roteiro do jogo é tenebroso. Acho que ninguém em sã consciência escreveria diálogos tão vergonhosos achando que estava sendo engraçado quanto os desse jogo. Eu diria que não chega a atrapalhar tanto, mas como o Lo Wang abre a boca com frequência mesmo durante o gameplay, às vezes incomoda um pouco.
Imagem 3
De toda forma, Shadow Warrior 3 é muito legal (e não merece as resenhas "mistas" na página da Steam). A campanha é um pouquinho mais curta do que eu gostaria, mas ao menos o suporte pós-lançamento trouxe conteúdo extra em forma de uma dificuldade a mais (Hardcore) e um modo "survival", dando um pouco de sobrevida ao jogo. É, valeu a pena.
Eu já estava de olho em Signalis desde seu lançamento no ano passado e, depois da minha maratona recente de Resident Evil, a vontade de jogá-lo subiu ainda mais. A junção de survivor horror com ficção científica é um sopro de ar fresco e acerta bem no meu ponto fraco.
Agora, finalmente tive a oportunidade de saciar essa vontade. Terminei a campanha na dificuldade Survival, após 12 horas de uma experiência avassaladora em termos de direção de arte e estética, acompanhada ainda por uma ludonarrativa digna de ser uma das mais brilhantes já vistas no meio dos videogames. Por outro lado, os elementos principais que compõem a jogabilidade infelizmente não conseguem fazer jus à excepcionalidade do restante do jogo.
https://www.youtube.com/watch?v=CUtKLDfQ1Sw
Signalis é obviamente inspirado em diversas mídias e, muitas vezes, as referencia de forma direta e sem pudor. Há elementos retirados de Silent Hill (inclusive um lugar literalmente chamado de "Nowhere"), de Resident Evil (uma das coisas mais legais é a inclusão da mecânica de queimar os corpos, semelhante ao remake do 1) e até mesmo de obras fora dos videogames. O jogo possui um leve quê de Tsutomu Nihei (em especial de sua obra-prima, Blame!), chega a retirar um plano do primeiro filme de Ghost in the Shell de maneira quase idêntica e conta com conceitos visuais remanescentes de Neon Genesis Evangelion e do anime de Monogatari Series. E mesmo tendo tantas inspirações assim, o jogo ainda estabelece uma identidade extremamente marcante e original.
O design de personagens realizado por Yuri Stern, que criou o jogo ao lado de Barbara Wittmann, é lindo. Se baseando em um estilo característico de anime, Yuri dá aos personagens uma beleza esplendorosa que ressalta os aspectos mais emocionais da história e contrasta belamente com a atmosfera mórbida e surrealista.
As cutscenes, por sua vez, são algumas das mais cativantes que já vi em um jogo. O trabalho de direção e de composição é denso e carrega muito significado por trás de cada plano, mesmo quando inspirados em cenas de outras obras. O conceito de "mostre, não conte" é frequentemente empregado com bastante sutileza durante esses momentos, tornando-se responsável por criar um quebra-cabeça intrigante, mas acessível.
Imagem 1
Imagem 2
A ideia de desenvolver personagens e acontecimentos por meio de documentos e cartas espalhadas pelo cenário é um clichê já visto trocentas vezes em jogos do gênero. Embora o uso desse elemento não seja nada diferente em Signalis, a combinação de outras técnicas narrativas e a exploração do movimento surrealista dão ao enredo do jogo profundidade. Como se não bastasse, a forte presença de obras de arte reais, como o livro O Rei de Amarelo (Robert W. Chambers) e as pinturas A Ilha dos Mortos (Arnold Böcklin) e A Costa do Esquecimento (Eugen Bracht), também dão mais vivacidade à história, além de um simbolismo sublime.
A construção de mundo é outro destaque. Seja na figura das inúmeras personagens femininas que evidenciam o matriarcado desse universo, sejam documentos e itens do cenário que indicam a situação política em larga escala vivenciada ali, é tudo introduzido com muito esmero e naturalidade. Até mesmo os personagens secundários, como Isa e Adler (que se mostra um antagonista muito curioso mesmo com pouca presença direta em tela) possuem arcos próprios muito bem pensados.
Se trata de uma história enigmática e que, ao final, talvez não forneça necessariamente todas as respostas, porém é executada com excelência. Dos quatro finais possíveis (que são genialmente determinados dependendo de como o jogador aborda o jogo durante toda sua duração, ao invés de fornecerem escolhas óbvias), eu consegui o "Promise", que acabou sendo o meu favorito mesmo após assistir aos outros no YouTube. Todas as conclusões são provocantes, mas o maior fechamento temático de Promise transmite um sentimento lindamente agridoce.
Imagem 3
Imagem 4
Imagem 5
No entanto, mesmo em meio a tantos elogios (ou talvez justamente por conta deles), o jogo me desapontou um pouco. Não entendam errado, a jogabilidade proposta é competente o bastante, mas fica aquém da qualidade espetacular do enredo e da direção de arte, e por isso decepciona.
Existem mecânicas boas (como o rádio e a possibilidade de pisar em inimigos caídos para abatê-los com menos munição) e puzzles muitíssimo criativos, mas o level design que acompanha tudo é tão anêmico e repetitivo que afeta a experiência toda negativamente. São salas e mais salas que fornecem pouca variedade à forma como o jogador progride ou interage com elas. As fases variam em termos meramente estéticos, enquanto se mantêm todas iguais em jogabilidade.
Eu evitei o combate o máximo possível durante todo o jogo, porém a quantidade grande de monstros na fase final mostra como o sistema de mira é frustrante, se negando a focar no inimigo que o jogador realmente precisa. Os inimigos também possuem pouquíssima variação e raramente afetam como o jogador deve abordá-los.
No fim, ainda é um bom jogo que eu recomendaria facilmente, mas mesmo entendendo as limitações técnicas e os obstáculos impostos a um time pequeno de apenas dois artistas, é difícil abandonar o desejo de que Signalis fosse, na verdade, uma obra-prima em todos os sentidos.
Imagem 6
Agora, finalmente tive a oportunidade de saciar essa vontade. Terminei a campanha na dificuldade Survival, após 12 horas de uma experiência avassaladora em termos de direção de arte e estética, acompanhada ainda por uma ludonarrativa digna de ser uma das mais brilhantes já vistas no meio dos videogames. Por outro lado, os elementos principais que compõem a jogabilidade infelizmente não conseguem fazer jus à excepcionalidade do restante do jogo.
https://www.youtube.com/watch?v=CUtKLDfQ1Sw
Signalis é obviamente inspirado em diversas mídias e, muitas vezes, as referencia de forma direta e sem pudor. Há elementos retirados de Silent Hill (inclusive um lugar literalmente chamado de "Nowhere"), de Resident Evil (uma das coisas mais legais é a inclusão da mecânica de queimar os corpos, semelhante ao remake do 1) e até mesmo de obras fora dos videogames. O jogo possui um leve quê de Tsutomu Nihei (em especial de sua obra-prima, Blame!), chega a retirar um plano do primeiro filme de Ghost in the Shell de maneira quase idêntica e conta com conceitos visuais remanescentes de Neon Genesis Evangelion e do anime de Monogatari Series. E mesmo tendo tantas inspirações assim, o jogo ainda estabelece uma identidade extremamente marcante e original.
O design de personagens realizado por Yuri Stern, que criou o jogo ao lado de Barbara Wittmann, é lindo. Se baseando em um estilo característico de anime, Yuri dá aos personagens uma beleza esplendorosa que ressalta os aspectos mais emocionais da história e contrasta belamente com a atmosfera mórbida e surrealista.
As cutscenes, por sua vez, são algumas das mais cativantes que já vi em um jogo. O trabalho de direção e de composição é denso e carrega muito significado por trás de cada plano, mesmo quando inspirados em cenas de outras obras. O conceito de "mostre, não conte" é frequentemente empregado com bastante sutileza durante esses momentos, tornando-se responsável por criar um quebra-cabeça intrigante, mas acessível.
Imagem 1
Imagem 2
A ideia de desenvolver personagens e acontecimentos por meio de documentos e cartas espalhadas pelo cenário é um clichê já visto trocentas vezes em jogos do gênero. Embora o uso desse elemento não seja nada diferente em Signalis, a combinação de outras técnicas narrativas e a exploração do movimento surrealista dão ao enredo do jogo profundidade. Como se não bastasse, a forte presença de obras de arte reais, como o livro O Rei de Amarelo (Robert W. Chambers) e as pinturas A Ilha dos Mortos (Arnold Böcklin) e A Costa do Esquecimento (Eugen Bracht), também dão mais vivacidade à história, além de um simbolismo sublime.
A construção de mundo é outro destaque. Seja na figura das inúmeras personagens femininas que evidenciam o matriarcado desse universo, sejam documentos e itens do cenário que indicam a situação política em larga escala vivenciada ali, é tudo introduzido com muito esmero e naturalidade. Até mesmo os personagens secundários, como Isa e Adler (que se mostra um antagonista muito curioso mesmo com pouca presença direta em tela) possuem arcos próprios muito bem pensados.
Se trata de uma história enigmática e que, ao final, talvez não forneça necessariamente todas as respostas, porém é executada com excelência. Dos quatro finais possíveis (que são genialmente determinados dependendo de como o jogador aborda o jogo durante toda sua duração, ao invés de fornecerem escolhas óbvias), eu consegui o "Promise", que acabou sendo o meu favorito mesmo após assistir aos outros no YouTube. Todas as conclusões são provocantes, mas o maior fechamento temático de Promise transmite um sentimento lindamente agridoce.
Imagem 3
Imagem 4
Imagem 5
No entanto, mesmo em meio a tantos elogios (ou talvez justamente por conta deles), o jogo me desapontou um pouco. Não entendam errado, a jogabilidade proposta é competente o bastante, mas fica aquém da qualidade espetacular do enredo e da direção de arte, e por isso decepciona.
Existem mecânicas boas (como o rádio e a possibilidade de pisar em inimigos caídos para abatê-los com menos munição) e puzzles muitíssimo criativos, mas o level design que acompanha tudo é tão anêmico e repetitivo que afeta a experiência toda negativamente. São salas e mais salas que fornecem pouca variedade à forma como o jogador progride ou interage com elas. As fases variam em termos meramente estéticos, enquanto se mantêm todas iguais em jogabilidade.
Eu evitei o combate o máximo possível durante todo o jogo, porém a quantidade grande de monstros na fase final mostra como o sistema de mira é frustrante, se negando a focar no inimigo que o jogador realmente precisa. Os inimigos também possuem pouquíssima variação e raramente afetam como o jogador deve abordá-los.
No fim, ainda é um bom jogo que eu recomendaria facilmente, mas mesmo entendendo as limitações técnicas e os obstáculos impostos a um time pequeno de apenas dois artistas, é difícil abandonar o desejo de que Signalis fosse, na verdade, uma obra-prima em todos os sentidos.
Imagem 6