Conocimos Towerfall con unos amigos allá por finales de 2014, por un top de DayoScript de mejores juegos del año. Hasta ese entonces, las juntadas suponían alguna que otra partida de Worms Armageddon si había suficientes ganas. El que no quería no jugaba y tampoco suponía un compromiso a la hora de sentarse, al ser por turnos y poder pausar. Un juego de fondo, vamos.

Towerfall nos puso a los cuatro delante de la pantalla al mismo tiempo y requirió de nuestra plena atención. Al poco tiempo, no hacíamos otra cosa que jugar al juntarnos. A veces, era la misma razón para juntarse. Rotando equipos, cambiando variables, intentando descubrir algún que otro secreto. Faltábamos a clase, con la excusa de quedarnos estudiando pero sabiendo que la razón era otra. Cuando la culpa era alta, igualmente nos proponíamos 3-4 partidas después de una hora de estudio.

Simple a primera vista, Towerfall engancha por los ojos y por las manos. Por esa inercia y gusto por la fisicidad táctil. Y por lo intuitivamente que se descubran muchas de sus mecánicas que más profundidad añaden. Ir hasta el borde izquierdo de la pantalla y seguir (si hay un camino) hace que salgamos por la derecha, sí. Pero, quién no se comió un flechazo por no ver del otro lado al hacerlo? Quién no confió demás en el ángulo de giro de una flecha? Quién no se suicidó con una fecha que rebota, olvidando su efecto? Estas variables de simple efecto, unidas, hacen que uno vaya de a poco entrenando el músculo de leer e interpretar información de la pantalla, que siempre está disponible y clara, aspecto clave para la competitividad. Flechas más rápidas, que atraviesan paredes, que doblan al estar cerca de un muñeco, que dejan una zona infectada. Plataformas que se activan al estar arriba o abajo o cada x tiempo. Escudos que nos dan una chance más al recibir un flechazo pero no permiten agarrar flechas con el "dash". Cada mecanismo es simple de por sí, tanto en su funcionamiento como en su comunicación, pero se unen de forma consciente para saturar de a poco al jugador y obligarlo a poner un poco más de cabeza.

En nuestros momentos de mayor obsesión, queríamos tenerlo en todos lados. Desde alguna notebook que alguno de los cuatro tengamos disponible, a intentar jugarlo online vía Parsec o similares. Nunca funcionó del todo. No llegó a sentirse un cuarto de lo que era jugarlo de forma presencial. Una frustración que nos acompañaba, que nos tenía periódicamente chequeando por alguna actualización con un modo online, pero que también nos reunía presencialmente.

La razón porque no funcionó es evidente: Towerfall es un juego de ambiente. A veces recordando otras épocas del videojuego, Towerfall entiende que épica y diversión van de la mano, y combina sus elementos estéticos, de un alto calibre, para lograr ambas sensaciones. El diseño de los personajes, el mapa, los niveles, la campaña. A todo esto es imposible poner el dedo sobre si está queriendo dar una sensación de diversión o heroicidad. Y la cumbre de todos estos elementos: la música. Quizá la mejor banda sonora de la historia del videojuego, en cuanto a potenciar sensaciones continuamente. A sentir la victoria y la gloria, o la derrota y las ganas de revancha, todo esto conservando la simplicidad que caracteriza el juego (un ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=WKmPFRx1_0Q) sin perder calidad por el camino.

Como todo en esta vida, con el tiempo fue sufriendo un desgaste. Entre las infinitas horas echadas y que Rocket League irrumpiría a finales de 2015, llenando ese hueco online que necesitábamos, Towerfall fue quedando de lado. Cada vez que lo intentábamos de vuelta, mucho tiempo después, por razones que desconozco, no hacía click con nosotros. No sé si el óxido, o las faltas de ganas de cualquiera de nosotros cuatro (algo infinitamente contagioso a la hora de jugar en grupo) o su expansión, que nos llevó a intentar hacer otras campañas de menor nivel, o yo qué sé, pero, hasta hace un par de meses, nunca volvió a hacer eso.

Uno del grupo de cuatro (inamovibles, por cierto) tomó la decisión de continuar su vida en Europa. La razón de juntarnos estaba lejos de esto, pero a base de recordar y querer rememorar, terminamos jugando unas últimas partidas. Todos con un nivel inferior al que supimos tener, pero lo suficientemente parecido entre nosotros como para que las partidas sean reñidas (y recuperando gran parte de ese nivel después de unos minutos de juego). Y todos disfrutando plenamente de lo que ninguno quería reconocer como una última vez.

Reviewed on Jul 19, 2022


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