Bio
Intento resumir lo mayor posible lo que pienso/siento de cada juego.
Personal Ratings
1★
5★

Badges


Pinged

Mentioned by another user

GOTY '22

Participated in the 2022 Game of the Year Event

Shreked

Found the secret ogre page

Trend Setter

Gained 50+ followers

Donor

Liked 50+ reviews / lists

Best Friends

Become mutual friends with at least 3 others

3 Years of Service

Being part of the Backloggd community for 3 years

Liked

Gained 10+ total review likes

GOTY '20

Participated in the 2020 Game of the Year Event

Gamer

Played 250+ games

N00b

Played 100+ games

Popular

Gained 15+ followers

Noticed

Gained 3+ followers

Favorite Games

Rain World
Rain World
The Legend of Zelda
The Legend of Zelda
Dark Souls
Dark Souls
Rocket League
Rocket League
Kentucky Route Zero
Kentucky Route Zero

368

Total Games Played

000

Played in 2024

050

Games Backloggd


Recently Played See More

Parasite Eve II
Parasite Eve II

Apr 22

Norco
Norco

Apr 17

Recently Reviewed See More

Conocimos Towerfall con unos amigos allá por finales de 2014, por un top de DayoScript de mejores juegos del año. Hasta ese entonces, las juntadas suponían alguna que otra partida de Worms Armageddon si había suficientes ganas. El que no quería no jugaba y tampoco suponía un compromiso a la hora de sentarse, al ser por turnos y poder pausar. Un juego de fondo, vamos.

Towerfall nos puso a los cuatro delante de la pantalla al mismo tiempo y requirió de nuestra plena atención. Al poco tiempo, no hacíamos otra cosa que jugar al juntarnos. A veces, era la misma razón para juntarse. Rotando equipos, cambiando variables, intentando descubrir algún que otro secreto. Faltábamos a clase, con la excusa de quedarnos estudiando pero sabiendo que la razón era otra. Cuando la culpa era alta, igualmente nos proponíamos 3-4 partidas después de una hora de estudio.

Simple a primera vista, Towerfall engancha por los ojos y por las manos. Por esa inercia y gusto por la fisicidad táctil. Y por lo intuitivamente que se descubran muchas de sus mecánicas que más profundidad añaden. Ir hasta el borde izquierdo de la pantalla y seguir (si hay un camino) hace que salgamos por la derecha, sí. Pero, quién no se comió un flechazo por no ver del otro lado al hacerlo? Quién no confió demás en el ángulo de giro de una flecha? Quién no se suicidó con una fecha que rebota, olvidando su efecto? Estas variables de simple efecto, unidas, hacen que uno vaya de a poco entrenando el músculo de leer e interpretar información de la pantalla, que siempre está disponible y clara, aspecto clave para la competitividad. Flechas más rápidas, que atraviesan paredes, que doblan al estar cerca de un muñeco, que dejan una zona infectada. Plataformas que se activan al estar arriba o abajo o cada x tiempo. Escudos que nos dan una chance más al recibir un flechazo pero no permiten agarrar flechas con el "dash". Cada mecanismo es simple de por sí, tanto en su funcionamiento como en su comunicación, pero se unen de forma consciente para saturar de a poco al jugador y obligarlo a poner un poco más de cabeza.

En nuestros momentos de mayor obsesión, queríamos tenerlo en todos lados. Desde alguna notebook que alguno de los cuatro tengamos disponible, a intentar jugarlo online vía Parsec o similares. Nunca funcionó del todo. No llegó a sentirse un cuarto de lo que era jugarlo de forma presencial. Una frustración que nos acompañaba, que nos tenía periódicamente chequeando por alguna actualización con un modo online, pero que también nos reunía presencialmente.

La razón porque no funcionó es evidente: Towerfall es un juego de ambiente. A veces recordando otras épocas del videojuego, Towerfall entiende que épica y diversión van de la mano, y combina sus elementos estéticos, de un alto calibre, para lograr ambas sensaciones. El diseño de los personajes, el mapa, los niveles, la campaña. A todo esto es imposible poner el dedo sobre si está queriendo dar una sensación de diversión o heroicidad. Y la cumbre de todos estos elementos: la música. Quizá la mejor banda sonora de la historia del videojuego, en cuanto a potenciar sensaciones continuamente. A sentir la victoria y la gloria, o la derrota y las ganas de revancha, todo esto conservando la simplicidad que caracteriza el juego (un ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=WKmPFRx1_0Q) sin perder calidad por el camino.

Como todo en esta vida, con el tiempo fue sufriendo un desgaste. Entre las infinitas horas echadas y que Rocket League irrumpiría a finales de 2015, llenando ese hueco online que necesitábamos, Towerfall fue quedando de lado. Cada vez que lo intentábamos de vuelta, mucho tiempo después, por razones que desconozco, no hacía click con nosotros. No sé si el óxido, o las faltas de ganas de cualquiera de nosotros cuatro (algo infinitamente contagioso a la hora de jugar en grupo) o su expansión, que nos llevó a intentar hacer otras campañas de menor nivel, o yo qué sé, pero, hasta hace un par de meses, nunca volvió a hacer eso.

Uno del grupo de cuatro (inamovibles, por cierto) tomó la decisión de continuar su vida en Europa. La razón de juntarnos estaba lejos de esto, pero a base de recordar y querer rememorar, terminamos jugando unas últimas partidas. Todos con un nivel inferior al que supimos tener, pero lo suficientemente parecido entre nosotros como para que las partidas sean reñidas (y recuperando gran parte de ese nivel después de unos minutos de juego). Y todos disfrutando plenamente de lo que ninguno quería reconocer como una última vez.

Un ejercicio de presentación y de ritmo.

Pero siendo un juego de intentar salvar una relación monogámica, paradojicamente y en pos de mantener el interés, se engaña todo el tiempo. Terminamos sintiendo al otro como una herramienta que nos complementa, que se redefine de acuerdo a nuestras necesidades, no como alguien al que realmente ver. ICO y The Last Guardian dejaron menos huella de lo que por ahí se dice.

Pero es jodido no apreciar ese buen corazón.

Pathologic 2 abre con un llamado de nuestro padre, Isidor, pidiendonos que regresemos al pueblo en el que residíamos anter de irnos a estudiar medicina a la ciudad. Cuando llegamos, nos enteramos que fue asesinado y nos culpan por este hecho. Las primeras horas de contacto con el juego son duras y formativas: no podemos caminar por casi ninguna zona del pueblo sin ir a escondidas, apenas entendemos cómo funciona cada indicador de salud, parece que en cualquier momento nos vamos a morir de cansancio y no tenemos siquiera lugar en el que caer muertos.

Luego de que se disipen las sospechas sobre nuestro personaje, acudimos al entierro de Isidor con la noticia de que la tierra no lo está aceptando, que cada vez que intentan enterrarlo su cuerpo aflora. Esto supuestamente se debe a que todavía le quedaban asuntos pendientes en el pueblo. Así que nosotros, sin saber siquiera sobre qué implica ese legado específicamente, tomamos la posta de nuestro padre y el juego da inicio a una cuenta de doce días que tenemos para completar su misión, sea cual sea.

Pathologic 2 es cien por cien consciente sobre el nulo peso de las decisiones del jugador sobre lo que acontece, hace explícito esto mismo a través de la figura del director. Esto parece ser una forma de respuesta a muchos juegos de rol de su época (de la época del original) que prometían un mundo único para cada jugador, donde cada decisión era un impacto más o menos visible, más o menos grande sobre nuestro alrededor. La justificación para ese estilo de diseño parecía ser que el acto consciente de estar jugando algo que nadie más hará, por elección de variables, imprimirían en el jugador esa sensación de unicidad y por lo tanto harían de la aventura algo más personal. Pathologic 2 cree en la importancia de lo personal, pero no en el cómo llegan esos otros juegos, y la herramienta que utiliza en la escena del entierro es una que se repetirá muchas veces a lo largo del juego: la desorientación. Señalar una gran cantidad de caminos no hace del que elijamos algo propio. Pero señalar un puñado de objetivos y no decirnos cómo llegar (ni siquiera obligarnos a elegir alguno) hace que la senda que tomemos sí se sienta pertenecida.

Y estoy de acuerdo con el juego. Entre estar al borde de la muerte todo el tiempo y que no hay dedo marcando un camino para zafar, cada victoria o derrota cobra mayor peso. Mi problema es que nada tiene el suficiente peso. Pathologic 2 se siente seco. Como si le faltara sangre. Casi toda interacción está reducida a menus. El tiempo es el componente que más logra formar una sensación espacial, por lo escaso que resulta (a pesar de ser un poco largo), por lo que cuesta moverse por el pueblo y por todas las "misiones" que terminamos dejando detrás. Pero tras varias horas, nos damos cuenta que no importa perder el tiempo porque el mismo juego nos señala que todo está dirigido, y lo que hacemos es sobrevivir y salvar a las personas que mejor nos caigan, esperando al final.

Y hablando de personas, éstas son lo que más redime al juego. Ellas también están ahí para desorientar al jugador, tratándonos de tontos o siendo obtusos/poco claros a la hora de hablar. Cada conversación, por su nivel de escritura y por la forma en la que es presentada, con la cara en primer plano, va dandoles una identidad, credibilidad, interés y peso al pueblo que luego, lamentablemente, no es sostenido por el propio juego cuando algunas de ellas se pierden. Cuando, inevitablemente, alguna muere, la vida sigue, el pueblo y la gente no reconoce la muerte, lo que en principio se siente como un aspecto triste de la vida, donde cada uno continúa como y se agarra de lo que puede, pero no puedo evitar pensar que simplemente, por la premisa presentada, ninguna tuvo jamás ningún peso sobre nada. Estaban ahí, para que sean salvados o no. Para darnos una conversación o un hecho o una idea... o no. A pesar de todo lo que Pathologic parece obviar al jugador, somos, necesariamente, el único componente requerido en el pueblo para que siga andando. Los habitantes terminan siendo reducidos a una ruleta donde nosotros podemos mejorar las chances, terminan siendo elementos con los que canejar recursos (donde, para colmo, repiten excesivamente el diseño visual, quebrando la sensación de realidad que quiere dar) y así sobrevivir. Los habitantes terminan existiendo para el jugador.

Generalmente trato de mantenerme escueto en estos textos. Cuando no hago un chiste malo, intento hacer lo que digo en mi perfil: "resumir lo mayor posible lo que pienso/siento de cada juego". Pero con Pathologic 2 es dificil. Lo creo un juego más que interesante con el que tener una conversación, un replanteamiento de nuestras ideas. Pero, cuando toca evaluar lo que el propio juego expone, siento que no aguanta los trapos tanto como pretende. El problema es que no sé cómo podría hacerlo. Me es fácil darle la razón en su filosofía y me es difícil culparlo cuando no consigue demostrarla. No sé si me gusta o no, verdaderamente. Tiene sus momentos fuertes. Tiene sus momentos bajos. Sigue en mi memoria tras más de un mes. Pero sí lo creo algo recomendable, aunque sea solo para que sufras un poco, desgraciado, por si leyendo este texto de mierda no fue suficiente. En serio, qué hacés leyendo esto?