The King of Fighters 95 é um dos pontos altos da SNK pré-96, em que refinou a fórmula vista em outros jogos de luta de empresa, ficando abaixo apenas de verdadeiras obras-primas do gênero, como Samurai Shodown II.

O jogo é uma melhora considerável frente ao seu antecessor, King of Fighters 94, que por sua vez já apresentava inovações para a época. Em KoF 95 é possível editar os trios de lutadores, ao contrário do jogo anterior, e isso agrega muito ao gameplay, sobretudo no multiplayer, que também foi beneficiado pelo aprimoramento das mecânicas de jogo e do equilíbrio entre os personagens. Um defeito grave do episódio de 94 é que quem quer que encaixasse uma voadora com soco/chute forte já se encaminhava para a vitória, pois esse ataque combinado com outro soco/chute forte + especial-vulgo-magia deixava o adversário tonto, bastando repetir o ciclo, o que já não acontece em KoF 95.

A placa MVS da SNK (e sua derivação caseira, o Neo Geo) permitia verdadeiras maravilhas técnicas em 2D, e King of Fighters 95 não é exceção. Os sprites dos personagens envelheceram incrivelmente bem, com animações fluidas (melhores que em 94), o mesmo se aplicando para os cenários. A MVS também possuía um sistema de som admirável, propiciando efeitos sonoros muito bons. Pegando o gancho do som, a SNK sempre entregou trilhas sonoras de excelência e KoF 95 não foge à regra, e isso é ainda mais perceptível nas versões em CD, que possuem músicas arranjadas com maior qualidade técnica.

A maior falha do jogo está em sua curva de dificuldade, que cresce exponencialmente do nada nas duas últimas lutas, que a bem de verdade podem ser consideradas apenas uma. Explica-se: na nada fácil puta contra o sub-chefe, caso o jogador consiga vencê-la com um lutador restando, terá de se virar pra vencer um dos chefes mais difíceis da HISTÓRIA dos jogos de luta só com esse boneco. É uma ideia tão cretina que mesmo a SNK, já conhecida por conceber chefes finais extremamente difíceis, largou de mão para os próximos jogos.

Pode-se dizer que The King of Fighters 95 é o último capítulo de uma época da empresa, pois tudo o que veio de 96 pra frente mudou substancialmente, e King of Fighters 96 serviu como modelo pra série por pelo menos uma década. Isso pode parecer dizer que KoF 95 agora é só uma página da história dos jogos de luta, mas na verdade ele se sustenta por si só, inclusive com pontos em que é superior aos jogos seguintes (não tem os danos absurdos de personagens a base de agarrões de 96, nem os combos infinitos fáceis e abreviações de comandos de 97, a esquiva pra trás ridícula de 99 e não é o infame 01). Uma nota de 3.75 seria justo, mas como ele não chega em 4, uma pontuação de 3.5 é adequada.

Ah, e procurem a versão de PS 2, presente na coletânea Orochi Collection, que é a definitiva. Caso não se importe em ter a trilha arranjada (e vejam bem, a versão original também é muito boa) a de Arcade/Neo Geo também é indicada.

Reviewed on Mar 23, 2023


3 Comments


9 months ago

O foda é que mesmo a SNK tendo largado de mão vencer o boss final só com o boneco restante, ainda tivemos Omega Rugal 98 e 2002, Zero, Igniz e o desgraçado do Magaki... apenas dor.

9 months ago

Realmente a SNK costumava perder a mão em alguns chefes, @Hunyoshi, mas desses que vc citou, pra mim Magaki é o mais cretino de toda a história da empresa, superando Mizuki (Samurai Showdown II) e King Lion (Kizuna Encounter), que eram o ápice da apelação.

9 months ago

Magaki deve ser algum demônio da paralisia do sono, porque é inacreditável.