Un Apocalipsis Zombies, un mundo abierto ubicado en Arabia, un sistema que se basa en el combate cuerpo a cuerpo y la progresión de la misma. ¿Les suena de algun lado? Pues ha simple vista pareciera que estamos hablando del mediocre "Dead island" pero, casi, se trata de "Dying Light" la que en ese momento era la nueva IP de estos creadores para esta generacion de consolas, siendo el sello de identidad que lo separa con las anterior obra el tener al parkour como su principal mecanica, pero stampoco es que se separe mucho de su trabajo mas conocido, para bien, y, en mayor, para mal.

El mayor error que le encuentro a este videojuego es la presencia de un sistema de niveles, es basicamente la forma perfecta de ver el interes real y confianza que le tenian a este videojuego, es basicamente seguir el esquema de diseño actual solo por seguirlo aun cuando no hay necesisdad. Este sistema de mejoras cumple la misma funcion que en juegos como "Mad Max" o los juegos de Ubisoft, es decir, desvía la atención del jugador de los defectos de diseño al hacerle aspirar a conseguir nuevas habilidades donde en su mayoria ya podian estar desde un principio; Uno de los ejemplo mas estupidos es que en un inicio no puedas crear un misero cóctel molotov, pero si hago esta misión que, posiblemente, me enviará a la otra punta del mapa (Donde en el medio hay un monton de zombis esperando a comerse mi sensual piel) solamente para que pueda progresar lo suficiente para desbloquear ese misero punto de habilidad que necesito y asi sentir que realmente estoy progresando, que estoy sobreviviendo con lo poco que tengo pero no; Techland lo hizo asi para tener alguna excusa para que este en movimiento, para seguir otra hora más mientras espero que la historia arranque de verdad.

Hablando de la historia, su planteamiento se nota familiar al bueno de Far Cry 3, algo que en realidad no me sorprende porqie ese juego fue un precursor a muchas de las formas de diseño que se hacen hoy. Ahora en serio, toda la historia es un altar a la pretenciosidad y la burla al videojugador, o ms bien, para decirl de una manera que no duela tanto, es un mal intento de emular la estética de Far Cry 3; Toda la resistencia a la que te unes es, basicamente un grupo de inutiles que no pueden solucionar el problema de turno y, que para sentir que si pueden hacer algo, intentarlo darte la mision (Mas bien, la excusa) para que tu la hagas y tengas que enfretar a los zombis que es a lo ue viniste ¿no?. Ahh pero resulta que en breves pasajes el juego te quiere recordar que estas tratando con personajes (Creo que son personajes y no robots) y cuando sufren una "crisis" se abren contigo y te dicen su pasado pero....no podria importarme menos, nose porque deberia interesarme por ellos si apenas he hecho ¿cuanto? dos o tres misiones junto a ellos y solo me estando dando misiones por aqui y por alla; Tambien resulta que hay un tipico grupo de mercenarios, donde se esconde el villano principal, quien era un político y.....ya eso es todo, te dicen dos patatas de poruqe esta ahi y poruqe debes matarlo porque ohhh es tan malvado pero simplemente esta ahi porque Far Cry tenía a Vaas, y si ellos mismo se plagiaron en FarCry 4 y 5 ¿Porque nosotros no podemos con ellos Rais no?.

Volviendo con la jugabilidad tengo que admitir que el parkour, que era lo que mas me interesaba y, a la vez, me asustaba del juego (Por si estaba bien o mal hehco) resulta que le agrega algo mas de disfrute a la experiencia, dejandonos mover por el escenario a gran velocidad y descubrirlo de otra forma. Me gusta el detalle de que, verdaderamente, tenemos que interaccionar con todo lo que hay a nuestro al rededor si queremos saltar, trepar, etc, de buena manera, le da una cuota de arcade pero, a la vez, dentro de todo muy realista y disfrutable. Pero eso no quita que este aspecto queda tambien manchado por su mala idea de diseño de habilidades; Veran, en un inicio las habilidades de parkour seran tan superficial como las demás del protagonista. Correr, saltar y trepar, gastan mucha energia y se cansara de manera muy rapida, eso es en un inicio bueno, ademas de que es todo lo que podemos hacer pero y para hacerlo rapido, solo puedes mejorar ese aspecto poruqe en realidad no haces mucho mas que eso, haciendo que tu interes se pierda tan rapido como te das cuenta. Algunos pueden venir a decir que al progresar en la historia y con la rama de habilidades,, nosotros podemos obtener nuevos movimientos, pero son cosas como deslizarnos o saltar sobre zombies, cosas que posiblemente solo vas a usar una o dos veces; Por no decir que puedes utilizar armas llegado un punto y, tambien puedes crear el gancho de Just Cause en una mision secundaria (O comprarlo), automaticamente, se rompe buena parte de la tension.

Esa es otra, ¿A quien se le ocurrio poner armas de fuego en el segundo sector de la ciudad? parece un mal chiste, solo debian poner, cuanto mucho, una pistola y una escopeta, y hacer que estas no duracen demasiado porque, una vez las conseguies solo te debes preocupar de la municion y poco mas, pues la escopeta mata de dos disparo a casi cualquier zombie de dia, mientras que, la pistola, las grandas y la metralladora sirven para matar de la manera mas sencilla posible a los humanos que nos crucemos encima. Lo peor es que, junto al gancho, arruinan la experiencia del segundo sector de la ciudad, que es, donde el parkour y el diseño de la ciudad conectan a la perfeccion y sientes que este es tu patio de saltos locos para correr de los zombies, pero no, las armas y el gancho quitan cualquier suspenso que la obra pueda tener.

Las misiones son una master class en cómo convertir algo tan épico como el apocalipsis zombie en algo mas aburrido que The Walking Dead, Techand convierte al jugador en el tipico y muy querido recadero y, como buen recadero, tendremos que ir constantemente de A a B, para despues de B a C. Y luego algo sale mal y resulta que tendras que ir deprisa de C a A pero tengo mas ganas por retomar la serie de FOX y AMC de zombies que en hacer lo que esta banda de idiotas incopetentes tienen que pedirme, supongo que uno tirra del carro poruqe espera que algo pasara. Pero si hay algo que pasa, y eso son, dos jefes finales que toman lo peor de Deus Ex: Human Revolution (Podian tomar cualquier cosa del jueo de Jensen y tiraron por lo peor, increible), y deciden cometer el error de suponer que en un juego donde el combate cuerpo a cuerpo es de lo mas incómodo a propocito, es una buena idea forzar una pelea cuerpo a cuerpo con una buena cantidad de zombies y uno zombie similar al Joker alfinal de Arkham Asylum. Por no decir que el "combate final" nuevamente copian a Farcry 3 y deciden que sea un QTE malisimo pero, como dije, si lo hizo Ubisoft por algo sera ¿no?.

Dying Light podia ser ese Mirror’s Edge libre que nunca pudimos tener, o ser eso a lo que aspiraban los primeros Assassin’s Creed pero que tampoco logra conseguir salvo en breves momentos de chispaco absoluto. La esencia de Dying Light estaba ahi, en ese mismo ricon, tan solo moverse por la ciudad haciendo parkour acaba siendo un pequeño placer en sí mismo y el juego brilla justamente cuando el jugador logra mostrar su ingenio y logra convinar a la perfecion con la libertad de movimiento que ofrece el titulo.

Reviewed on Jan 12, 2024


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