O ano é 2010, Super Meat Boy finalmente é lançando, entre trancos e barrancos. É um período interessante, com a explosão das mídias digitais e com serviços que facilitavam o desenvolvimento, um caldeirão de jogos indies surge. Ótimas coisas vão surgir nesse contexto, outras nem tanto, mas Super Meat Boy, estrela esse momento como um dos games mais importantes e influentes desse meio independente.

Não é à toa sua fama, ao menos num contexto macro, faz sentido. Podemos argumentar até, que ele foi um dos responsáveis por reviver esse gênero platformer, além de claro, esse game e outros, também fizeram essas pequenas equipes, ganharem holofote.

Contudo, estamos em 2023 e muito se caminhou, tanto pra trás quanto pra frente, quando falamos de jogos independentes. Essa revisita ao game, se dá muito por eu ter jogado duas das estrelas do documentário Indie Game: The Movie, restando apenas Super Meat Boy. Quando joguei pela primeira vez, lá por meados de 2017 – 2018, gostei bastante, mas não posso reafirmar isso mais.

Se eu fosse pensar numa palavra pra definir esse game, ela definitivamente séria: mal-planejamento. Super Meat Boy, não é um jogo difícil, apesar da fama, ele apenas vai exigir pensamentos rápidos pra lidar com as situações, em algumas fases, tudo parece quase uma dança, no sentido de que quando pegamos o ritmo, é só mantê-lo que passamos sem problema algum. Se essa abordagem, se mantivesse o tempo todo, amaria, porém, ela oscila e no mundo The End, joga tudo isso fora.

Essa falta de foco, é muito representada no level design. O primeiro mundo, é assim, porém, sabe cadenciar as coisas de forma inteligente, ao ponto de fazer tudo ficar disfarçado. As fases são curtas, rápidas e apresentam um desafio simples, que serve de tutorial de mecânicas. Dá pra sentir uma certa influência de Super Mario Bros, nessa forma de ensinar apenas pelas posições dos objetos.

A questão é que isso vai aos poucos sumindo. Cada mundo, ele ensina menos e te deixa meio jogado naquele level, o que não é ruim, porém perde um pouco do brilho. Contudo, ainda mantêm aquele ritmo em boa parte dos pequenos mundos, compostos por 20 fases e um chefe.

Ele só vai morrendo, no penúltimo mundo, antes do The End. Aqui, ele exige um pouco mais de paradas, do que aquele percurso de corrida. Não é ruim, mas não consigo compreender bem, a razão dele começar abandonar um estilo conforme se aproxima da conclusão. A resposta que cheguei, é que foi mal-planejado e a sensação de evolução, é baixa já nos momentos bons, digo, são poucas situações que existe uma ideia de que tão ficando melhor. Mas depois, isso se torna nulo.

Não ajuda muito, o quão tenebroso é o pulo desse jogo, que nitidamente faltou polimento. Sem me aprofundar muito em questões técnicas, até porque não tenho certeza do que ocorre, porém, tenho duas teorias:
1. O raytracing lançado para detectar se estamos em solo, não cobre o protagonista inteiro.
2. O pulo só pode ser executado em solo. O que parece besta, mas muito jogos deixam o jogador pular depois que passam da plataforma, por alguns microssegundos.

Temo o resultado, seja qual for o motivo, que muitas vezes o pulo te deixa na mão. Aperta o botão, mas ele não executa o comando, isso para momentos de maior precisão, deixa a jornada uma tortura. Contudo, nunca senti que é injusto, só mal-elaborado.

Essa parte de mal-elaborado, fica mais evidente no The End, que são fases que, mesmo parecendo ser iguais as demais, são diferentes substancialmente, ao ponto de provocar um cansaço. É uma sequência de leveis, que parecem exigir muito mais estrategia, do que dinamismo ou às vezes, ambos no mesmo tempo, o que nunca fica muito interessante ou balanceado.

Apesar do mapa ser o menor de todo, tendo 5 fases e um chefe, ainda são os mapas mais longos e cansativos. Porém, o cansaço surgiu mesmo, no último level, antes do boss; tem um trecho que é injusto, exige uma precisão nunca exigida e principalmente, não te dá espaço pra treinar. Conheço pessoas, que nunca zeraram esse game por causa dessa fase. O chefe final, é olhar pro desafio proposto e só pensar que não faz sentido, o que não tá errado, realmente não faz.

Super Meat Boy, é um jogo legal e bem importante pra entender os indies modernos, porém, consegue ser tão confuso no que deseja em certos momentos, que deixa a experiência cansativa. Ele ser uma peça do seu tempo, digo no sentido do seu humor, que já não existe mais na internet, só o deixa mais tanto faz.

Reviewed on Oct 18, 2023


1 Comment


7 months ago

Acho que esse é um daqueles casos que a fama acabou fazendo mal pro jogo. A internet alardeou TANTO o quanto ele é bom e difícil, um dos pilares da onda indie dos anos 2000/2010 e blablabla, que fica foda jogar sem ficar pensando na fama dele.

Se eu encarar só como um joguinho de plataforma maneiro e engraçadinho, vou sair da partida bem mais satisfeito.