Alan Wake, foi lançado em 2010 pra Xbox 360 e PC, sendo uma parte vital desse universo compartilhado da Remedy, compostos por outros jogos como Control (2019) e Quantum Break (2016), tendo até mesmo, alguns programas de TV e filmes que se passam nesse mundo que foram lançados. (confira aqui). Posteriormente, é lançado o remaster do Alan Wake, já em meados de 2021 e bem perto do lançamento da sua tão aguardada sequencia.

Falar desse jogo, sem citar Twin Peaks em algum momento, é uma tarefa difícil, já que ele tem muitos elementos vindo da série, incluindo homenagens bem explicitas. Mas para começo de conversa, vejamos: A estrutura do jogo é episódica, sendo que cada um deles, tende a durar um dia inteiro (não é uma regra, mas a maioria é assim); em Twin Peaks, a mesma estrutura é aplicada e rege todas as três temporadas (apesar que, o jogo se baseia apenas nas duas primeiras, visto que a terceira só saiu 26 anos após a fim da segunda).

Sua ambientação, deve muito a série: cidade pequena, pessoas estranhas, coisas absurdas acontecendo e muito das respostas, vem de “sonhos”. Para um fã da série como eu, isso é um prato cheio; já que o sentimento é parecido, mesmo que seja obras que pouco tem em comum, além desses aspectos formais mais nítidos. Sobre as homenagens, não vejo sentido em citar, quem assistiu percebeu, quem não viu, não fez diferença.

Alan Wake, gira em torno de um escritor de mesmo nome, que vai em férias para uma cidade pequena do interior, diante de eventos estranhos, Alan é aprisionado em um quarto, sendo obrigado a escrevendo páginas e mais páginas do seu novo livro. O ponto aqui, é que essas páginas modificam o mundo real e quando ele é finalmente liberto desse lugar, precisa lidar com sua própria criação pra salvar sua esposa. É uma premissa simples, bem próxima do que veríamos em livros do Stephen King, mas existe um trabalho aqui interessante e ele ronda, a questão mais criticada do game, sua gameplay, ou melhor dizendo, combate.

Se entendemos que jogamos um livro, ou seja, os momentos de combate são situações descritas no manuscrito, a qual, achamos vários pedaços ao decorrer dos episódio e que descrevem o que já aconteceu, ta acontecendo ou acontecerá. Entendemos, então, que a luta nesse jogo, é muitíssimo bem trabalhada, diferente do que tantos vendem por aí.

O confronto, em Alan Wake, é simples, mas prático: aponte a lanterna para o inimigo, espere ele ficar fraco, atire. Ao longo dos seis episódios, se o jogador optar por manter apenas essa dinâmica, é natural que se canse, apesar que existem sim formas de dinamizar esses encontros, usando sinalizadores e bombas, por exemplo. Mas mesmo assim, esse básico revela algo importante sobre o jogo: estamos num livro.

Isso implica, que o loop de gameplay, é um resultado da escrita do Alan Wake sobre aquele mundo e se você já leu algum livro na vida, sabe que descrever combates como os comumente encontrados em videogame, não é algo comum. As palavras nos dão uma liberdade, ao partirem do significante pro significado, ou seja, imaginar a situação com base na descrição, isso não se torna um problema. Já um jogo, por sua vez, parte do significado pro significante e nisso, entendemos como seu trabalho de confronto, é puramente descritivo de um livro e por sua natureza mais literal, acaba impactando mais a sensação de quem joga.

Pode se criar na dúvida na cabeça das pessoas, o que seria levar o significado ao significante? É simples! O significado é objeto literal, mostrar uma caneta, é literalmente mostrar seu significado, o espectador vai ver exatamente qual é a caneta. Já o significante, é a imagem acústica, ou seja, quando escrevo cadeira, você vai pensar numa cadeira, mas qual cadeira? Não sei, cada um pode imaginar uma cadeira diferente.

Levando esse conceito para o game, o combate em Alan Wake, seria seu significado, mas dentro do contexto onde ela existe, naquela narrativa, se cria um significante! Podemos, portanto, imaginar que no livro seja descrito que Alan, ao caminhar pelo bosque, se depara com um grupo de inimigos e equipado da sua lanterna e revólver, dá cabo neles. Com isso, chegamos em duas possíveis tomada de decisão pra construção desse elemento recorrente na obra:

1. Criar descrições completas e transformando o jogo num roteiro passo a passo, igual Red Dead Redemption 2 faz. Pra mim, isso é estupido.
2. Dar descrições vagas, onde o leitor completaria com a imaginação, portanto, das as ferramentas pra lidar com o combate que seria recorrente no livro que esse universo segue.

A escolha que o jogo seguiu, foi a de dar mais liberdade para quem joga pode imaginar as lutas a sua maneira. O que entra na dinamização dela: existem bombas de luz e sinalizadores, tanto como arma, tanto quanto bastão. A bomba mata todos os inimigos que estiverem na região, já o sinalizado, apenas causa um dano e os espanta. O que permite que o jogado atravesse as regiões com muito mais flexibilidade, até porque, quando chegamos ao poste de luz, os inimigos somem.

Fica a cargo de quem joga, escolher como lidar com os confrontos, desde ser afrontoso ou fugir, se atira com arma x ou y, se explode os inimigos ou não. E pra mim, pouquíssimas vezes senti os duelos serem cansativos, devido à possibilidade de lidar a minha forma com eles; junta uma pequena horda de inimigos (às vezes ela toda), jogar uma bomba de luz e pronto, problema resolvido, só avançar.
Reclamar da falta de variedade de inimigos ou moveset, é apenas ignorar completamente o contexto do jogo e fingir que não são pessoas controladas pela essa força escura, que o Alan escreveu, então apenas não comentarei a respeito.

Alan Wake, é um jogo divertido e com uma narrativa que conversa com sua gameplay, uma fortalece a outra. Pesa muito em seus capítulos, muitas vezes longos demais, mas tenta equilibrar com situações criativas em combates mais pontuais; não tem o mesmo erro de God of War Ragnarok, que é insuportável de jogar, devido ao combate, aqui é tranquilo e fácil. Revisito, muito como uma forma de me preparar para sua sequência, a qual estou bem empolgado.

Reviewed on Jan 31, 2024


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