QUE JOGO TESÃO!!!

Antes de eu gastar mais de 2 segundos da sua vida dissertando sobre mais um jogo, eu quero contar uma pequena história (pode pular esse parágrafo, é só uma contextualização): Durante a Summer Gamer Fest de 2023, eu vi o anúncio desse jogo e eu hypeiHypei em níveis tão grandes que poucos meses depois estava lá eu fazendo dívida no cartão de crédito para pegar esse jogo na pré-venda e jogar logo no Day One. Passam-se mais alguns meses e a Ubisoft me decidiu lançar uma demo, e lá fui eu todo feliz jogar a demo, tendo certeza de que eu ia amar e que iria duplicar todo o meu hype para essa nova interação de Prince of Persia… E eu odiei! Odiei tanto que eu me privei de ver conteúdos sobre esse jogo por duas semanas depois de seu lançamento.
1 mês depois de lançado, tendo zerado o jogo, eu afirmo com tranquilidade que Prince of Persia: The Lost Crown é uma das melhores experiências 2.5D que tive em jogo há muito tempo.

~Fim da enrolação contextualização~

Eu acho muito incrível como esse jogo acerta. Quando anunciaram esse jogo, por mais que eu tenha ficado cego pelo hype, parte de mim estava com pé atrás por ser um jogo da Ubisoft e por ser uma mudança na jogabilidade já tradicional da franquia. Felizmente, meu hype foi correspondido. Prince of Persia traz um mapa delicioso de se explorar, uma gameplay lisa feito manteiga, uma direção de arte linda e músicas ambiente ótimas. Isso é literalmente tudo o que eu pedia que esse jogo fosse.

Pelo que li, muita gente dropou do jogo logo na demo, e eu não fui muito atrás de entender o porquê, mas eu posso afirmar que essa demo é simplesmente horrível e não representa o que o jogo é na versão final. O que me desmotivou a tentar esse jogo no lançamento foi justamente a jogabilidade. Durante a demo, a movimentação de Sargon e de seus ataques eram mais parecidos com os jogos da Ubisoft, ou seja, existiam mais frames na animação para completar o movimento, dando um ar mais realista. Como o jogo em sua estrutura exige uma execução mais frenética, próxima de um Hack N’ Slash, quando eu vi que eu teria que jogar de forma mais cautelosa porque meus movimentos não eram instantâneos e rápidos (se aproximando de um Souls), eu preferi largar o jogo mesmo já tendo comprado na pré-venda e daquela não ser a versão final. Outro ponto da demo vinha dos combates, que por algum motivo, os minions mais simples demoravam muito para morrer - inimigos maiores então nem se fala. O combo simples tirava no máximo meia barra dos inimigos simples, exigindo uma repetição chata nos combates e dificultando as esquivas (pois não tem um cancel no meio do combo para se esquivar, exigindo que você bata de forma mais precisa para evitar dano quando têm dois ou mais inimigos em tela). Pelo menos para mim, um jogo desse tipo que não me deixa me sentir poderoso por ter uma execução quase perfeita, não é bom, muito menos divertido…
Na versão final, no entanto, 100% das minhas críticas a demo se foram, e apenas mantiveram o filé que apresentaram por lá. Aqui eles cortaram frames para deixar o Sargon mais rápido, onde andar, correr, pular e dar dash são experiências ótimas, principalmente em combate.
Antes de falar do combate, eu preciso falar da dificuldade. Na demo, existiam 3 escolhas de dificuldade (fácil, normal e hard), onde, embaixo da tela de seleção, apareciam o que mudava de uma para outra com um cursor. Na versão final, habilitaram logo de início a dificuldade “personalizada”, que permite alterar o impacto de alguns elementos da sua gameplay. E OOHHH BOY! Isso foi genial! Durante o combate, o jogo assume uma pegada Souls (principalmente contra os Bosses), e com a dificuldade personalizada, eu pude mesclar esses elementos e trazer mais do ar Hack N’ Slash. Basicamente reduzindo a vida dos inimigos e aumentando o dano dos mesmos, eu pude trazer o dinamismo e um pouco de imprudência na gameplay e ainda manter o desafio. Isso aliado à movimentação extremamente bem afinada, tornou os combates quase que viciantes.
Ainda sobre gameplay, eu acho muito foda como esse jogo utiliza as habilidades que ganhamos ao longo da história na gameplay tradicional. Basicamente os poderes que ganhamos pela lore são todos voltados a movimentação. E se a movimentação tradicional já é delicinha, com os upgrades ela fica muito melhor. Além disso, eles fogem (um pouco) de trazer upgrades genéricos e já tradicionais no gênero para implementar habilidades que casam perfeitamente com a temática já tradicional de Prince of Persia (pós Sands of Time, claro).
Outro ponto que entra nesse quesito, vem dos puzzles. Como eu disse, os power-ups são bem engenhosos, e eles casam super bem com os puzzles, que nessa interação do Principe da Persia, fogem um pouco de serem baseados em timing como era nos clássicos para se basearem na movimentação frenética do jogo. Não é que o timing da execução não seja importante, pelo contrário, é e muito! Mas eles souberam somar a movimentação rápida de Sargon com os elementos de puzzle tradicionais da franquia de maneira super criativa.
Por fim, meu último elogio vai pros parries. Na opção personalizada eles permitem mudar a janela de execução do mesmo, mas no normal ela é bem gostosa. Não é totalmente técnica como um Street Fighter III mas também não é super facilitada ao ponto que você tenha quase um segundo de vantagem. É bem equilibrado na sua base e ainda pode ser dificultado para players mais exigentes. Além do mais, com o parry executado (tanto contra chefões quanto minions aleatórios), é liberado uma cena de execução do contra o inimigo, sendo que contra chefes, essas cenas são animais, lembrando muito uma luta de Dragon Ball (sim, isso mesmo, não é um exagero da minha parte).

Eu vou tentar ser breve aqui, mas isso ainda é um jogo da Ubisoft, então nada pode ser perfeito. A trilha é boa, mas muito mal mixada (muito mal mesmo). Em todos os jogos voltados a história eu sempre coloco o som dos ambientes mais baixo, as músicas um pouco mais altas e os diálogos no volume máximo, e mesmo tendo feito isso aqui também, durante as cutscenes os sons dos golpes e do ambiente roubam o espaço das músicas, e em muitas cenas literalmente não havia música, sendo apenas compostas pelos sons dos golpes.
Eu não sei se foi uma percepção apenas minha, mas eu sinto que esse jogo não sabe ou não quer ser um Prince of Persia. Tirando a Cidade Baixa e a Cidade Alta, tirando o fato dos bonecos estarem falando em persa ou de eventualmente entidades daquela civilização serem citadas, em nenhum momento eu me senti estando em um mundo místico da Pérsia. Todos os outros mapas que não são na cidade central assumem identidades de outras civilizações ou até totalmente indistintos de games do gênero. Para piorar, as músicas são bem genéricas. Não são de todo ruim, mas como não são nenhum pouco memoráveis, ser boas ou não é irrelevante. Um bom exemplo de como o jogo (ou a Ubi) não se importa com a contextualização do game é da música tema, que é só um Hip Hop. É uma música boa? Sim, mas não tem nenhum elemento na melodia que te lembre de Prince of Persia ou da Pérsia em si, ou de qualquer elemento desse jogo além das fotos e vídeos que veiculam com ela, porque se fossem só telas pretas, eu garanto que ninguém iria imaginar que vieram de um Prince of Persia. Eu meio que estou reclamando disso, justamente porque a Ubi é conhecida por investir bastante em contexto histórico com Assassin's Creed, e eu queria muito que esse cuidado tivesse sido transposto para Prince… Se esse jogo tivesse qualquer outro nome, nada mudaria! Porque fora algumas poucas câmaras que remetem ao primeiro jogo de Apple II, nada aqui lembra Prince of Persia.
Falando em história, ela é bem esquecível também. Os personagens são bem mal desenvolvidos, elementos que aparecem na história são jogados e nunca mais voltam e, por mais que existam 2 bons plot-twists na história, todo o peso deles é diminuído porque os personagens dela são mal explorados. O próprio Sargon que o jogo empurra um desenvolvimento de personagem, começa e termina o jogo do mesmo jeito, mesmo que seja falado que o personagem mudou.
Como eu disse, o jogo é da Ubisoft, mesma empresa de clássicos como Ghost Recon Breakpoint e AC Unity, e assim como esses jogos, esse tem seus bugs recorrentes. Além dos de áudio (que são os mais recorrentes), bugs gráficos, de personagens tendo dificuldade para spawnar ou aparecendo no lado oposto do diálogo, acontecem. Bugs do Sargon teleportar por ter muitos inimigos amontoados no mesmo “metro quadrado” também rolam. Porém, um bug foi cruel quando aconteceu. Como eu disse, as lutas de bosses daqui são praticamente lutas de um tradicional SoulsBorne (inclusive o penúltimo boss saiu direto de algum Dark Souls), e em uma dessas lutas, eu estava quase vencendo quando o boss realizou uma cena de finalização que bugou, em que o boss não apareceu e quando ele terminou, eu não pude me mexer e o boss continuava invisível me batendo. Resultado: Eu perdi uma luta que eu já estava vencendo e tive que lutar ela inteira toda de novo. Se os bosses fossem fáceis, eu não reclamava, mas não são, e bugs assim, ferram a experiência por besteira.

Prince of Persia: The Lost Crown (2024) é um PUTA de um jogo (com “P” maiúsculo). Ele acerta aonde eu jamais esperaria que a Ubisoft acertaria novamente e erra aonde eu jamais esperaria que uma empresa desse porte erraria. Mesmo assim, quando The Lost Crown marca um gol, é um golaço e com estilo.
Eu realmente fico triste de que esse jogo vendeu mal e isso (provavelmente) vai limar qualquer chance de ganhar uma continuação no mesmo estilo ou de alguma continuação para Prince of Persia no geral, porque aqui, tem muito espaço para ser explorado e abraçado pela comunidade e pela empresa. Talvez tenha faltado um pouco mais de experiência para o estúdio de Montpellier? Eu não sei! Mas eu sei que, por mais que os erros sejam evidentes em boa parte da jogatina, a qualidade daqui é tão grande que ofusca eles, quase que como se não existissem, e por enquanto esse é o meu GOTY pra 2023.

Reviewed on Feb 25, 2024


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