Retro grafikleri ve boomershooter mekaniklerini kendisine örnek alan prodeus görünen o ki sırtını sağlam duvara yaslamış.
90ların başlarında doğmuş olmama rağmen ilk doomla tanışmam 2000lerin başı gibi olmuştu. Teknolojinin günümüz kadar yaygın olmaması haliyle alım ve erişim gücünü de kısıtlıyordu. Ben Doomla yeni yeni tanıştığım sıralarda seri 3. Oyuna kadar uzunca bir süre rafa kaldırılmıştı. Allah'tan doom 3 ü tam çıktığı zaman oynamıştım ve ilk üç oyunu birbirine yakın zamanlarda oynadığımdan aralarında karşılaştırma yapabiliyordum. üçüncü oyun seri için şaşırtıcı düzeyde radikal bir değişiklikti. Adeta bir St.Anger, Reroute to Remain gibiydi. Peki doom 3 ü diğer doom oyunlarından ayıran ne idi? Bir ipucu vereyim, zamanında insanlara eğreti gelen hatta Doom'un tekrar reboot etmesine neden olacak bir günahı vardı, oyun gerçekten fena olmasacda eski doomlardaki tempo yoktu. Daha monoton ve gerilim ağırlıklı bir oyundu, tekinsiz hissettiriyordu, düşmanlara karşı tehditmişsin gibi değil acizmiş gibi hissettiriyordu başka bir seri için bu kabul edilebilir bir durum olsa da doom serisinin imajı için alışıldık bir durum değildi bu durum. Sevdim mi? Sevdim tabi orası ayrı. Günler günleri kovaladı derken 2016 da yenilenmiş bir şekilde doom yeniden peydah oldu. yapımcı ekip bu sefer doom 3 e tam zıt giden bir çizgide dizayn etmişti yeni oyunu. Bir kesim "işte doomun olması gereken gerçek formu bu" diyerek bağrına basmış, bir kesim de "doom 3 ile yeni bir başlangıç yapan seri hikayeli fps kategorisinin başyapıtı olabilirdi" demişti. Ben ikisine de kısmen katılıyorum ama ikinci yolu seçseydi muhtemelen quake 4 ten çok farklı bir şey çıkmazdı ve eninde sonunda yok olup giderdi. ilk yolu seçmesinin ardından geçen 8 yıl sürede öyle bir saygınlık kazandı ki ortamların örnek alınan havalı çocuğu oldu bir de üstüne Eternal ile gücüne güç katınca arcade fps türünü tekrar canlandırmış, günümüz oyuncularına da 90'lardaki fps deneyimini modern bir şekilde tattırmış oldu.
Gelelim bu çorbada bizim de tuzumuz olsun diyen Prodeus'a. bounding box'ın ilk oyunu, kendisine özellikle doom 1 ve doom 2 modu olan brutal doom'u fazlasıyla örnek almış. Çatışma dinamikleri, partikül efektleri, oyunun temposu brutal doom'u re-skin yapmış gibi sanki. Yapımcı ekip çakallık yapıp:

-kanka bu modu biz oyun yapsak mod olmaktan çıkarsak üstüne biraz cilayıp yeni gibi sunsak nasıl olur?

-valla bize farkmaz hacıt yapak bir görek

demiş olabilir.
Bu durumdan kesinlikle şikayetçi olduğumu söyleyemem çünkü doomu arcade fps kategorisinde tekelleşmiş bir şekilde görmektense yeni yorumlanmış oyunları oynamayı tercih ederim.
Bunları geçersek Prodeus'u 2016 doom'unun stilize piksel grafikli brutal doom versiyonu diyebilirim. Oyun içi tempo trafiği yine doom 2016 gibi, savaşa gir, terini at, dinlen, etrafı keşfet ve tekrar savaşa gir. böyle bir döngü etrafında, biraz da 90'lar dizaynında ilerliyor prodeus. 5-6 saat gibi kendini de sonlandırıyor.
Müzikler ortalamanın üstünde, insanı gaza getiriyor ama temponun azaldığı noktada kendisini tempoya göre senkronize edememesi bazen kulak tırmalayabiliyor. Grafik stilini beğenmiş olmama rağmen ilk oynayışta pek alışamadım. Düşük çözünürlüklü sprite grafiklere fazla fazla alışık olmama rağmen renk paketindeki kontrast sorunları ve dokuların çevreden ayrışamaması bir tık bende kafa karışıklığı yaratmış olabilir. Bilmiyorum.
Bunlar dışında bölüm dizaynı ara ara can sıkıcı olabiliyor. Her bölüm kendi içinde keşife açık ama öyle dağınık bir harita tasarımı var ki insan yolunu sık sık kaybediyor. Bu noktada Prodeus'un puanını kırıyorum. kompleks bir harita dizaynı üstüne anlaşılır bir tasarım kurgulayabilirdi ama olmamış. Sırf bu dizayndan dolayı Dar alanlar insanın içini bunaltıyor, geniş alanlar ise baş dönmesine sebep oluyor.

Lafı uzatmadan Prodeus için doomdan iyi örnekler almış ama eternal'ın da bir tık gerisinde kalmış diyebilirim. Umarım oyun ve bilhassa tek oyunculu fps kuraklığı yaşadığımız şu günlerde prodeus gibi örnekleri daha sık görürüz.

Reviewed on Feb 03, 2024


Comments