Desde el primer Divinity: Original Sin, la ambición de Larian por crear un RPG tan profundo como sus raíces en el género (abiertamente inspirado en Ultima VII) ha sido palpable. La complejidad, generada a través de una infinidad de pequeñas e intuitivas interacciones, el divertidísimo combate y un sorprendente cooperativo daba lugar a uno de los mejores juegos de rol hasta la fecha. Una trama no muy interesante y unos personajes olvidables fueron las mayores (y legítimas) críticas del juego.

Larian tomó nota para la secuela. Además de rediseñar su sistema de combate e mejorar casi cada aspecto del juego, se enfocaron en crear una trama más interesante, pero sobre todo mejoraron los personajes protagonistas, creando el concepto de los personajes de origen, creando una serie de misiones para ellos paralelas a la principal, en una secuela que sin descuidar otros aspectos elevaba su parte narrativa. Sin embargo, la recta final del juego (sobre todo antes del parche final) se sentía menos densa y viva que las zonas previas, debido a los tiempos de desarrollo, lo que ya casi viene siendo una tradición en cualquier gran RPG y, los diálogos, restringidos a cajas de texto, carecían de ese estilo de cinemático de BioWare, todavía considerado el rey del género por aquella época.

Y de nuevo, Larian tomó nota. Tuvieron que pasar seis años, pero fueron seis años bien aprovechados. Sin perder esa libertad de interacción que les caracterizaba (más allá de las limitaciones por usar D&D 5E) elevaron los aspectos narrativos del juego, crearon diálogos cinemáticos, yendo más allá del plano-contraplano, que superan con creces el trabajo de cualquier otro estudio, expandieron la reactividad narrativa del mundo, crearon una cantidad ingente de objetos únicos que compensan hasta cierto punto la excesiva simplicidad del sistema original, contrataron actores de voz (o mejor dicho, actores) para todas y cada una de las líneas de diálogo y crearon una ciudad para su tercer acto tan grande y densa que fácilmente iguala al resto del juego. Larian se superó en prácticamente todos los aspectos.

Es difícil separar para mí el viaje que es Baldur’s Gate 3 del que ha realizado Larian para llegar hasta aquí, poniendo pasión en su trabajo y aprendiendo en cada iteración, con una ambición enfocada que nunca se conforma con hacer “más de lo mismo”.

Podría hablar de cómo las misione están interconectadas formando una compleja red narrativa, hilando las secundarias a las más importantes de forma que nunca te sientes como un recadero, sino como un aventurero que se va topando con distintos desafíos; o de cómo los objetos crean una enorme variedad de builds; o de cómo que estos sean únicos hacen que cada mercader, cada secundaria y cada rincón del juego merezcan tu atención, fomentando la exploración; o cómo el elenco de compañeros enriquece la trama y cada arco de personaje se expande de forma paralela y natural a lo largo de la campaña; o de la enorme variedad de enemigos, que pueden llegar a estar presentes únicamente en un encuentro del juego, nunca reutilizando enemigos porque sí; pero es el conjunto de todos estos sistemas, mimo y pulido lo que hace que esta aventura sea tan especial.

Viendo la evolución de sus juegos, uno no puede sino estar emocionado del brillante futuro que, sin duda, aguarda a Larian.

Reviewed on May 11, 2024


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