No son la gran cosa, pero me encantan.

Juegos no necesariamente malos. Están entre lo regular y lo decente.

Son títulos aceptables, pero con varios problemas de diseño gordos.
Estos están entre mis favoritos, pero no considero que merecen más de un 6/10.

Sí, muy linda su historia, tiene bastante personalidad con su particular estilo de humor y sátira a la cultura gringa, los mapas interconectados permite obtener las melodías en un orden libre, y su sistema de combate es bastante estratégico en cuanto al manejo de las habilidades de soporte de Ninten.

Los poderes también son bastante creativos y te ayudan en la aventura.

Pero dios, es muy complicado agarrarle el gusto a Mother 1. La experiencia se ve afectada por el grindeo innecesario, enemigos excesivamente fuertes, instakills y montones de babosadas arbitrarias.

El castigo por obtener Game Over es demasiado exagerado, al punto en que no reviven a todo tu party, causando que debas perder tiempo valioso en buscar a un curandero. También existen inconsistencias con el balance de los poderes, como lo rotas que están las técnicas de PK Beam γ junto a PK Freeze γ.

Por último, mapas como la Fábrica Duncan, o el infame Mt. Itoi son un desastre.
Mejor que el primer juego, pero aún le faltaba a Sonic perfeccionar su fórmula.

Dió pasos notables hacia adelante, pero también otros hacia atrás.

Niveles como Aquatic Ruin o Hill Top son mejores a sus antecesores (Labyrinth y Marble), el juego tiene un amplio valor rejugable con las diferentes rutas alternas que refuerzan el elemento de Speedrunning.

El spindash fue una buena mecánica que fue traducida competentemente en el diseño de nivel para alcanzar sitios más altos, las plataformas están mejor distribuidas en los mapas, siendo menos basadas en esperas largas, y si hablamos de tanto el método de acceso a los special stage, como el sistema de continues, son un avance con respecto a su antecesor.

Sin embargo, el juego peca de tener un cuestionable posicionamiento de enemigos.

Los special stage son potencialmente los peores de toda la franquicia al basarse más en el ensayo y error, detalle empeorado aún mas si vas acompañado de Tails, la cámara centrada es problemática, y el diseño de nivel a partir de Oil Ocean en adelante, es una completa porquería mal diseñada.

Niveles como el bodrio insufrible de Metropolis Zone te penalizan por el simple hecho de caminar.

Y su desarrollo caótico tuvo efectos adversos, similar a Sonic 3 individual con su lanzamiento prematuro.
Para nadie es sorpresa que la primer generación de Pokemon es la más rota.

Su sistema de juego es bastante inventivo en cuanto a la forma en que están estructurados los tipos elementales, el crecimiento de las criaturas durante el juego, las diferencias entre las rutas de los mapas, cada una con sus elementos característicos y Pokemon únicos, el creativo uso del cable link para los intercambios, sumado a nivel general lo simple, pero adictivo que son los combates.

Es un juego que fomenta bastante bien su foco sobre coleccionismo de bichos.

Como primer intento no está mal, pero tuvo varios errores que comenté en un Stream:
https://www.youtube.com/watch?v=EXsbCRvCav4

Desde la cantidad abismal de glitches, errores de programación e inteligencia artificial, lo roto que estaba Bulbasaur como Pokemon inicial, mecánicas o movimientos rotos como Hyper Beam o Blizzard, y lo desbalanceado que están los tipos elementales.

Mientras que determinado grupo selecto como los tipo Psíquico, o Normal eran dioses supremos por sobre todo lo demás, otros como los tipo Lucha, o Bicho eran una completa basura.
Un reto interesante que require de cierta habilidad para superar segmentos con enemigos y plataformas, condimentado con un creativo sistema de combate y power ups.

El control del ninja es bastante bueno para su época. Hasta puedes valerte de su habilidad para trepar paredes como alternativa para crear tus propios atajos.

Por desgracia, es infumable en ciertas partes. A partir del stage 4, el juego se empieza a caer a pedazos.
Para este punto, los niveles abusan demasiado del respawn infinito de enemigos vomitados por doquier, bichos mal posicionados o que de plano te salen fuera de cámara, saltos milimétricos, y esos malditos pájaros del demonio que siempren interfieren en saltos de vida o muerte.

Los jefes también en su mayoría tienen patrones estúpidamente simples.

Y cuando llegas al pedazo de mojón del stage 6, solo quieres que el juego acabe pronto xddd.
Entretenido, adictivo y con un reto fácil, pero competente.

El problema sería ese, comparado a los estándares de la franquicia del bombardero blanco, es de los juegos más flojos en cuanto a diseño.

Los mapas son muy pequeños, y el juego te da demasiadas ventajas:
https://backloggd.com/u/TheMistUser/review/1425768/
No está nada mal. Pese a decisiones cuestionables en su desarrollo, obtuvimos un juego decente.

El juego sabe enfocar bien su foco de Speedrun con los desafíos de las reliquias, y los niveles de Crash siguen usando el diseño de toda la vida. Caminos angostos aprovechando las mecánicas de salto, giro y evasión de obstáculos, con ciertos segmentos que aprovechan la dimensionalidad de los niveles como las secciones de los niveles del futuro.

Otros con retos específicos como el agua que sube en Tomb Wader, incentivando al jugador a evitar perder tiempo valioso, o dar un paso en falso en las plataformas.

El problema sería que la dirección que tomaron con los niveles de Crash, indirectamente simplificó los niveles del marsupial, haciendo que sean más fáciles. El tema de los poderes también choca un poco con las ideas planteadas del juego, facilitándote la aventura.

Y los gimmicks basados en jugabilidades alternas es un 50/50. Unos siendo buenos como los niveles de Pura, y otros siendo una bazofia soporífera como las fases de los aviones.
Los sistemas base son buenos, y las armas complementan hasta cierto punto los retos del diseño, al usarse no sólo como defensa, sino como herramientas para superar los niveles.

Peca de tener algunos niveles malos como la bazofia de stage de Ice Man con esas plataformas infernales, algunas armas son un completo bodrio situacional, y el glitch de pausa ROMPE EL JUEGO.

Puedes destruir a los jefes en segundos con solo machacar el botón.
Un sólido primer intento de pasar a Sonic al 3D. Pero, ¿es tan bueno como lo recuerdas?

La campaña principal de Sonic es buena, traduciendo los principios fundamentales de Sonic como los diferentes caminos, el uso de físicas para alcanzar rutas más altas o recompensas en el mapeado, y segmentos plataformeros que complementen el factor velocidad.

Tendrá algunos niveles flojos como el despropósito automatizado de Windy Valley, el roto nivel de Casino, y ciertas partes tediosas como la serpiente de roca de Lost World en que te quedas esperando. De resto, la campaña de Sonic es resaltable.

La adición del Chao Garden es otro detalle bonito. Me gusta mucho cuidar de esas criaturas adorables.

El problema viene en cómo plasmaron las demás jugabilidades.

Las más rescatables son Knuckles y Amy.
Uno más enfocado en la exploración con niveles verticales reimaginados de las fases de Sonic, y la otra siendo un plataformero más lento, pero con resolución de puzzles en conjunto con retos que requieren jugar con el personaje de forma más metódica comparado al erizo azul.

En contraste, las campañas restantes apestan. La campaña de Gamma es un shooter simplón con un tiempo límite permisivo, niveles extremadamente cortos, y enemigos patéticos que no suponen una amenaza a diferencia de las fases shooter de SA2. Solo rescato Hot Shelter.

Tails puede ignorar todo el diseño de los niveles de Sonic volando, y Big directamente es aburrido.
Buen diseño de nivel que mezcla lo mejor de títulos como Sonic 2 o Sonic 3, pero empieza a decaer en su segunda mitad. Angel Island, Egg Rocket y Cosmic Angel Zone apestan.

La cámara centrada te reduce visibilidad, y es aún peor cuando te enteras que los desarrolladores de Dimps trabajaron antes en Pocket Adventure, juego diseñado para un Hardware Portátil, el cual en comparación, sitúa al personaje hacia el otro lado de la pantalla para darte mayor visión.

Amy Rose no se siente bien adaptada para los niveles, y los ataques B no son muy útiles, salvo pequeñas excepciones como la barrida de Sonic.
Me gustaba mucho de niño, y todavía me gusta revisitarlo.

Fuera de la nostalgia, la verdad es que es un recopilatorio de minijuegos bastante mediocre, atestado de minijuegos reciclados con pocas diferencias sustanciales, una CPU rotísima, que o la ponen muy chetada en ciertos desafíos, o es un completo chiste como en el nivel de Space Bash.

Y muchos de los retos del modo aventura son injustos.
Tiene su encanto, y algunos de sus mundos están bien diseñados como el nivel del desierto.

Pero no. Simplemente, este título es de los más flojos de Rareware.

Su mayor problema, es que la ambición del equipo de desarrollo por querer hacer un juego grande y añadir coleccionables excesivos, terminó por bajarle calidad. La cantidad de tiempo muerto que pasas por conseguir simples mejoras, o hacer backtracking a zonas que ya visitaste, es legendario.
Es increíble pensar que esta conversión del Bomberman de computadores antiguos a la NES, se haya realizado en apenas 78 horas. Es admirable el esfuerzo puesto detrás.

Referente al juego en sí, este título primitivo del bombardero añadió power ups, mapas más extensos, y diferentes tipos de enemigos que poseen diferentes patrones de ataque, añadiendo esa capa de profundidad y estrategia que refinarían los juegos futuros del personaje.

El problema, es que a lo largo de sus 50 etapas hay poca variedad en el diseño de los mapas.

El tiempo límite es algo irrespetuoso con el jugador, y los power ups no están bien controlados, estos rompen el juego. Puedes obtener el power up de invencibilidad contra las llamas, espamear bombas en hileras, destruir todo a tu paso, y así el reto se vuelve un chiste.
Juego que conocí en la casa de mi abuelo.

El tutorial es bastante competente en explicarte las mecánicas base, y los logros como la captura de todos los dinosaurios en el mapa le añade cierto valor rejugable.

También adoro las animaciones de muerte.

Aún me resulta entretenido, pero quitando de lado la nostalgia, es un plataformero genérico con saltos rígidos, segmentos tediosos como en los que tienes que esquivar pterodáctilos mal posicionados, partes basadas en ensayo y error, y súmenle que es bastante corto.

Los interruptores, mandatorios para pasarte los niveles, te fuerzan a hacer mucho backtracking.
A nivel de gráficos y animaciones de los modelos, es bastante fiel a la expresivad y elasticidad de la caricatura, con sus divertidos toques de violencia.

Fuera de eso, a nivel de gameplay, es un juego de lucha bastante simple.
Las arenas de batalla tienen ciertos elementos interactivos, y objetos para aventar a tus rivales, pero otras se sienten más básicas.

El punto más bajo es el combate. Todos los personajes se manejan igual y tienen el mismo combo.

La inteligencia artificial también es errática en ocasiones. De no ser por la interactividad de los escenarios o las armas, este juego sería uno de los más olvidables de la N64.

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