(Review de 2015)

Como um grande fã de Smash Bros, não fiquei surpreso ao ver que há milhares de cópias do jogo para outros consoles. A maioria deles, no entanto, não tem nada de especial e acabam caindo no esquecimento. O que faz Rivals of Aether ser diferente desses jogos?
Embora Rivals apresente muitos aspectos idênticos ao jogo de luta da Nintendo, ele contém muitos elementos que fazem com que ele se destaque entre os inúmeros clones. Sejam seus personagens completamente únicos, seu gameplay rápido ou ótima apresentação e música, Rivals of Aether não pode passar batido para qualquer fã de Smash que tem um PC. É recomendado jogar Rivals com o controle de XBox 360, pois os comandos de movimento e ataques direcionais saem muito mais naturalmente do que no teclado; há opções de customização de controle para as duas opções, mas elas estão estranhamente separadas - você só muda no controle através da tela de seleção de personagem enquanto a opção de mudar no teclado exige voltar a tela principal e ir para um menu específico.

Assim como o jogo que o inspirou, Rivals é um game de luta 2D onde seu objetivo é empurrar o seu adversário para fora da arena, o que deixa a luta muito mais aberto do que outros jogos como Street Fighter, com uma ênfase maior em movimento. Há também mais necessidade de improvisação, pois a medida que você vai batendo, mais knockback seus golpes dão, o que te impede de depender um mesmo combo a partida inteira. Algo que Smash possui que o diferencia dos seus clones é seu sistema “rock-paper-scissors” (Que jogos clássicos de luta também possuem) onde você tem, no geral, três opções de approach onde cada uma perde para uma e ganha de outra. Nesse caso, escudos te protegem de ataques, grabs passam por cima de escudos e ataques param grabs. Rivals tenta inovar nesse aspecto com a substituição de escudos com um botão de parry, que dura pouquíssimos frames mas deixa o oponente aberto por muito tempo quando conecta com um ataque. É uma mecânica bem interessante pois é uma opção arriscada devido ao endlag que possui, e por isso é facilmente punida quando mal-usada, isso faz a luta girar mais ao redor de mindgames; coisas como prever um parry ou para forçar seu oponente a usar o parry em certos momentos (via conditioning) lhe traz uma vantagem na partida. Dessa forma, fica claro que, com a opção de shield bem mais difícil de executar, atacar direto geralmente tem menos risco do que tinha em sua inspiração (Pelo menos em uma partida não competitiva) e que assim o jogo fica bem mais agressivo que antes. Claro que, com a opção de ataque sendo tão confortável e segura, os grabs ficaram basicamente inúteis, e vendo isso os produtores adotaram a ideia de também retirá-los do jogo. Por causa disso, no triângulo de rock-paper-scissors de Rivals, o parry substitui o escudo e a simples ação de esperar é vantajosa contra um parry - é um triângulo que incorpora ações fora dos controles do jogo, e é no mínimo algo que merece a atenção de todo fã de games de luta. Outra mudança que Rivals possui é a remoção das pontas da fase, onde você pode agarrá-las e voltar à arena mais facilmente. Ao invés disso, todos os personagens tem um airdodge que te redireciona para a direção que quiser (a la Melee) e podem executar um wall jump a qualquer momento, mesmo depois de usar o seu Up-B (O que te dá a possibilidade de usar o seu Up-B de novo, pois o wall jump de tira do estado de free-fall). Isso quer dizer que você tem uma variedade de opções na hora de voltar, um double jump, um air dodge, dois Up-B, um wall jump e, considerando que todos os personagens possuem ótimas recoveries, faz com que voltar ao estádio seja bem fácil se executado propriamente. Essa mudança é um pouco mais questionável, na minha opinião, por um lado isso deixa o jogo mais rápido, por outro isso faz com que edgeguarding seja muito mais facil de fazer do que antes. Em Smash, um personagem tem basicamente 4 maneiras de sair da ledge: com um ataque, com um roll, com ou pulo e um get-up normal, voltar à arena era mais seguro pois o seu oponente precisava prever qual opção você optaria. Em Rivals, há só uma maneira de voltar à fase (há exceções, mas é o caso pra maioria do roster) e todos os personagens tem meios de bloquear essa maneira com facilidade.

Com uma mecânica dessas, é surpreendente que o game é tão rápido do jeito que é, Rivals of Aether tem um rítmo acelerado que, combinando com as músicas vibrantes de cada estágio, te prendem a cada batalha, tanto jogando quanto assistindo alguém jogar. Além disso, todos os golpes do game possuem quase nenhum lag ou podem ser cancelados com outro golpe, o que deixam as partidas ainda mais rápidas e oferece ao bom jogador um grande leque de combos e opções à seu favor. Rivals foi obviamente criado com a comunidade competitiva de luta em mente, e o ritmo, gameplay e técnicas especiais que copiam as de Super Smash Bros Melee deixam isso bem visível para qualquer fã do game. Assim como no jogo de GameCube, você pode fazer técnicas especiais, a maioria relacionada à movimentação, que podem te dar a vantagem em posicionamento, como os famosos wavedashing e dash-dancing. Além disso, Rivals apresenta um training mode com hitboxes visíveis e slow-motion, acesso à informações sobre estágios como blast zones, uma interface amigável que ajuda na hora do counterpicks ou stage bans, e uma mecânica de buffering que permite que combos e strings sejam feitos com mais facilidade.

Isso não significa que RoA não tem nada a oferecer ao jogador casual, arenas em si possuem duas formas, uma com stage hazards e outra sem. Pessoalmente eu não gosto muito de stage hazards, eles entram muito na frente da luta e às vezes pode desbalancear a partida completamente, mas os hazards aqui são bem mais inocentes a ponto de serem jogáveis (Não competitivamente, claro), e às vezes são até mais divertidos que a versão “básica”. Além disso, há batalhas free for all com quatro personagens, batalhas em time e modos confirmados para a versão final como um modo história e o Abyss Mode, um modo inspirado no Multi-man Smash. Os personagens são a atração principal do jogo, e todos são incríveis de se jogar, cada um com suas habilidades e mecânicas que lhe destacam de todos os outros. Fiquei surpreso com o quanto essas habilidades são criativas e encaixam com o tema do personagem perfeitamente, como o Orcane, um ser feito apenas de água, consegue deixar uma poça de água na arena e se teleportar pra ela quando quiser, o que facilita muito a recovery e abre opções para combos. Além de criativos, todos os golpes são interligados e têm geralmente mais de um uso. Por exemplo, a fumaça que Forsburn solta te deixa invisível para o oponente, mas também pode ser absorvida para soltar um golpe devastador ou, ainda, você pode teleportar em uma área esfumaçada e sair sem lag nenhum. A própria poça do Orcane pode ser “dissolvida” em milhares de bolhas que podem prender o seu oponente, ou absorvidas para dar mais alcance à seus smash attacks. Consequentemente, todos os personagens são únicos e apresentam milhares de estilos de jogo, deixando as partidas com outras pessoas, local ou online, ainda mais interessantes. O modo online, ainda que um pouco restrito, funciona bem, o lag é imperceptível durante as batalhas e não tive nenhum problema de conexão. A opção de jogar online com um amigo é benvinda, mas tirando isso o único modo restante é o 1x1. É claro que o jogo foi feito para batalhas individuais, ter a opção de jogar um free-for-all ou um 2x2 com um amigo não machucaria.

Rivals of Aether é como uma carta de amor aos fãs de Smash Bros, tratando-o como uma inspiração ao invés de tentar ser uma cópia descarada como outros clones. O jogo possui mecânicas recompensantes, arenas acompanhadas de soundtracks incríveis e uns dos melhores personagens que eu já vi em um game de luta, mas a quantidade de coisas ainda não é o suficiente para fazer de Rivals o candidato à próxima atração da EVO que tanto sonha em ser. Aconselho todos os fãs de Smash Bros a testar esse jogo.

Reviewed on Nov 03, 2020


Comments