Forse sono un po' troppo generoso ma il mondo di gioco nel quale si svolge la trama mi ha colpito in positivo.

La storia è molto semplice e generalmente intrisa di positività; del resto, è stata pensata per una platea di giocatori molto giovane, Akihiro Hino voleva realizzare "il nuovo Doraemon" (e un chiaro riferimento a ciò è il trio di amici del protagonista, molto simili ai tre amici di Nobita). Il tutto si svolge entro i confini di una piccola città umana immersa nei boschi, con un level design ben fatto e talmente credibile che potrebbe quasi essere una città reale (magari facendo eccezione per il dungeon-fognatura). Si percepisce sempre una certa vitalità: le persone camminano continuamente da un punto a un altro, utilitarie percorrono le strade a velocità accettabili e fermandosi al semaforo rosso qualora il giocatore volesse attraversare come un bravo cittadino, in ogni quartiere si trovano molti negozi (panetterie, mini-market, piccoli locali dediti alla vendita del ramen, etc.). In questo piccolo open-world - come lo definisce erroneamente Hino, ma non ce ne fotte - in cui ci si sposta prevalentemente a piedi e in bicicletta si vivono le avventure estive di un protagonista alle prese con la scoperta degli Yo-Kai. Chiaramente, si tratta di entità fondamentali nel folklore e nella storia giapponese e anche nel gioco la loro esistenza si intreccia indissolubilmente con quella degli umani. Si di essi hanno influenza, rendendoli pigri, spaventati, aggressivi, annoiati: questo accade in particolare quando lo Yo-Kai agisce in modo egoista e dispettoso, e di fatto molte delle quest secondarie consisteranno proprio nella capacità del protagonista di allontanarli da un'abitazione o dall'umano che stanno parassitando. Allo stesso tempo, i loro poteri possono anche tirar fuori gli umani da situazioni spiacevoli rendendoli più coraggiosi, più energici, meno ossessionati: anche questo è compito del protagonista, che diventa un vero e proprio tramite tra il mondo degli spiriti e quello degli umani. Può farlo attraverso l'omonimo Yo-kai watch, un orologio grazie al quale è in grado di avere un certo controllo sugli Yo-kai; infatti, questo strumento è usato diegeticamente, prevedendo l'utilizzo dello stilo sullo schermo inferiore così da gestire le fasi di combattimento. Queste hanno la classica struttura del jRPG, con turni gestiti dinamicamente: gli Yo-kai attaccano gli avversari in maniera autonoma, a seconda della natura che li contraddistingue (aggressiva, difensiva, etc.), mentre il giocatore avrà la possibilità di utilizzare in caso di necessità vari strumenti (es.: per la cura) o di attivare l'abilità speciale di ciascuno Yo-kai. Questo è possibile attraverso dei mini-giochi, che rendono la partecipazione al combattimento quantomeno coinvolgente e attiva.

Tornando al mondo di gioco, ci sono più di 100 missioni secondarie da completare e la totalità di esse consiste di piccole cose: aiutare una bambina a fare pace con la propria amica, pescare un pesce di grosse dimensioni, recuperare un pallone da calcio finito nella classica casa apparentemente tetra, comprare del latte per una donna che non può uscire di casa. Certo, ci sono alcune missioni dal tono un po' più importante ma si rimane sempre nella dimensione della mondanità e ci si limita ad ascoltare i bisogni di famiglie e persone qualunque: fatta eccezione per le ultimissime fasi della storia (e senza contare il post-game), non ci sono vere e proprie grandi avventure da intraprendere. Si tratta letteralmente di essere dei bravi bambini che attraversano la strada solo dopo aver attivato il semaforo e che sono disposti ad aiutare i propri concittadini, nel perfetto spirito collettivistico giapponese quando si parla di cura della cosa pubblica e del proprio spazio - lasciamo stare che non è propriamente così nella realtà

Questa è una classica storia di formazione in cui un ragazzino si gode le proprie vacanze scolastiche, scoprendo nuovi amici, catturando insetti, introducendosi di nascosto in appartamenti abbandonati, andando in giro con la propria bicicletta per scoprire laghetti e grotte nascoste poco fuori i confini cittadini. L'esplorazione è in effetti un aspetto molto importante, ed è per questo che credo che il level design e il world-building di Yo-kai watch siano davvero ben fatti: entro una manciata di quartieri c'è molto da trovare e, seppur alla fine non si trovi praticamente mai qualcosa di davvero utile, la mia voglia di infilarmi in ogni anfratto è rimasta bene o male sempre agli stessi livelli.

Sto parlando molto del piccolo mondo di gioco, che ha forse influenzato Nintendo nel ridimensionare il senso di avventura in Pokémon X e Y, ma ovviamente gli Yo-kai stessi sono l'elemento fondamentale: estremamente vari, basati su quelli che fanno effettivamente parte del folklore giapponese e con la possibilità di evolversi e fondersi tra loro per generarne di nuovi.

Emerge, forse, la pecca più grossa del gioco: il sistema di cattura. Di fatto, non esiste un sistema di cattura. Questi è presente solo per insetti e pesci, attraverso un semplice minigioco, ma quando si tratta degli Yo-kai l'unica cosa effettuabile è dare loro del cibo per provare a farseli amici: ogni Yo-kai ha delle preferenze e, a seconda di quello che gli si offre, si possono ottenere le loro simpatie o antipatie. Il problema è che a prescindere da ciò il buon esito della cattura è fortemente determinato dall'RNG, a ciascuno Yo-kai in campo si può offrire un solo oggetto e prima della conclusione della battaglia non si ha modo di sapere se siamo riusciti a farceli amici o meno. A uno Yo-kai si può anche dare il cibo che preferisce, ma 9 volte su 10 la cattura non va a buon fine. Il che è un grandissimo peccato, spinge il giocatore a fare innumerevoli tentativi se si vuole completare l'elenco. Eppure, quasi mai nel corso della partita si è spinti a cumulare un eccesso di esperienza e di cibo: i livelli dei propri Yo-kai avanzano facilmente dato che l'esperienza è condivisa con tutta la squadra e compeltare missioni secondarie permette di progredire in fretta, e il cibo è facilmente acquistabile coi soldi man mano guadagnati (a fine avventura mi son ritrovato con diverse migliaia di yen, senza mai sforzarmi) e aprendo le casse sparse in giro.

Nella sua semplicità, insomma, mi ha catturato nonostante non ci sia nulla di approfondito: gli amici del protagonista sono un po' lasciati a marcire a margine, facendo una comparsa ogni tanto per un paio di missioni; i combattimenti non sono mai impegnativi e tutte le risorse utili per semplificarli ulteriormente possono essere ottenute senza alcuna difficoltà; qualche volta le missioni secondarie possono essere un po' dispersive dato che aprire ogni volta il registro delle missioni è tedioso e, al di fuori della mini-mappa del quartiere, non è propriamente possibile aprire una mappa che visualizzi l'intero mondo di gioco. Al netto di questo, di nuovo, va considerato comunque come questo sia un gioco pensato per dei bambini, e come tale quelle superficialità possono venire meno a fronte del resto delle cose che il gioco offre

E poi io godo nel mettere lo stesso voto a questo gioco e a Elden Ring

Reviewed on Nov 27, 2023


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