Il game design legato all'esplorazione e alla scoperta è la componente migliore, nonché cuore del gioco: più si esplora, più si può familiarizzare con lo strumento per la programmazione in-game, permettendo così di intervenire sempre più invasivamente sul mondo di gioco alterandolo a proprio piacimento - entro ovvi limiti. Per rendere il mondo più interessante, a ogni NPC è stata assegnata una routine: seguire/spiare determinati personaggi è ricompensato dalla possibilità di ottenere nuove informazioni (in particolare sotto forma di floppy disk, circa 140): l'esplorazione, quindi, diventa la base per aumentare le proprie competenze. Un punto positivo è il comparto musicale, consistente di tracce elettroniche diegetiche attivate in contesti specifici (party serali, discoteche, radio accese per strada). Il sound design è scarno, ma in modo da contribuire positivamente al senso di realismo restituito dal gioco: oltre alle musiche da festa provenienti dagli scantinati e dai palazzi, l'occasionale cinguettio di qualche uccello, lo sferragliare del tram al suo passaggio e il suono prodotto da oggetti elettronici difettosi. Originale il comparto grafico; modelli e texture possono rimandare a uno stile da PSX. Per poter ricordarsi tutto quello che è possibile fare, è estremamente consigliabile armarsi di fogli e penna, così da prendere nota. Muoversi all'interno della città è abbastanza semplice: la mappa è poco funzionale ma è facilmente sostituita dalla segnaletica stradale, dalla facilità con cui si possono memorizzare i vari luoghi (facilmente distinguibili tra loro, fatta un'eccezione) e dalla presenza di un tram che conduce a varie stazioni distribuite tra i vari quartieri.

Una merda la telecamera: i movimenti sono piuttosto limitati, non è possibile ricollocare il protagonista immediatamente al centro dello schermo se si compie un movimento che lo sposta in malo modo, e in certi luoghi più angusti, tra gli edifici, è facile perderne il controllo e finire col fissare un muro o la chioma di un albero. Fortunatamente, le strade sono ampie e questo problema si presenta raramente: all'interno degli edifici praticamente mai, grazie al fatto che non vi sono oggetti alti o di grosse dimensioni. I dialoghi, elemento che dovrebbe essere di punta per un gioco che si basa principalmente sull'interazione tra i personaggi e che si apre anche attraverso le loro narrazioni, sono estremamente scarni, noiosi e ripetitivi: la popolazione conta una vasta quantità di individui, ma pochissimi tra questi avranno una personalità ben definita e che vada oltre poche linee di testo distinguibili. Anzi, quasi nessun personaggio è in grado di fornire informazioni che possano quantomeno contribuire al wolrdbuilding; quasi nessuno di essi avrà una propria storia, ma sarà un avatar senza vita il cui unico scopo è quello di rispondere a un paio di quesiti posti dal giocatore. Ciò è peggiorato dal fatto che, nel corso della partita, saranno ben pochi gli incontri e gli eventi accidentali che capiteranno al giocatore: non ha importanza che siano tutti scriptati, ma il fatto che hanno luogo sì e no due avvenimenti imprevisti, e che tutto quel che può essere trovato consiste di floppy disk e dispositivi con uno schermo, contribuisce a restituire una noiosa staticità del mondo di gioco. Ancora peggio, sono previsti dialoghi ramificati in cui le opzioni molteplici saranno praticamente identiche tra loro non solo per quanto riguarda la risposta da parte dell'NPC ma soprattutto per la forma delle scelte ("No!", "Hm, no", "Hm..."). Ho letto che in lingua originale la scrittura dovrebbe essere più ispirata e di qualità migliore, ma non ho modo di saperlo.

Reviewed on May 05, 2021


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