La storia è in parte riuscita a sorprendermi in positivo, a partire da un certo punto cruciale. Abbastanza interessanti anche le sottotrame delle varie città, per quanto non vengano mai approfondite in quasi alcun modo (non che sia un problema, ma è un peccato che non si sia riusciti a dare loro almeno maggiore personalità).
Il doppiaggio è, sorprendentemente, presente per qualsiasi linea di dialogo: la resa è tale da restituire almeno una certa piacevolezza nel seguire discorsi che, spesso e volentieri, sono una barca di stronzate. In effetti, i dialoghi sono molto superficiali e si presentano anche moltissime occasioni perse (anche in momenti delicati o importanti) che avrebbero meritato una migliore scrittura. I puzzle sono una passeggiata, non c'è alcuna complessità: tanto che i dungeon stessi sono di dimensioni quasi sempre minuscole oltre che lineari, limitando all'estremo la possibilità di esplorare le aree di gioco (per lo più grotte, fogne, aree verdi/montuose e città - si tratterà sempre di mappe di piccole dimensioni). Rimanendo in tema, gli scrigni distribuiti nelle varie mappe saranno posizionati in modi sempre evidenti: fungono più da ricompensa per essere arrivati fino a un certo punto obbligato e/o in previsione che il giocatore abbia effettivamente bisogno di determinate risorse arrivato a un certo punto del dungeon. A tal proposito, c'è una notevole sproporzione tra il valore della moneta di gioco (acquisibile unicamente vendendo oggettistica - che non viene quasi mai droppata dai nemici uccisi - o uccidendo creature nemiche) e le risorse essenziali: pozioni per la vita, per il mana, tende sono quasi impossibili da trovare in giro e il loro prezzo è esagerato rispetto alla disponibilità monetaria del giocatore, costringendolo a grindare se intende poterne acquistare a sufficienza (anche al netto del fatto che molta della moneta di gioco occorre per acquistare eventuale equipaggiamento e anche per migliorare le proprie armi). Ciò, comunque, per la prima metà del gioco può non risultare frustrante per il semplice motivo che, superato il primo boss, si diventa delle inarrestabili macchine di morte. Potendo usare tre personaggi in battaglia, si avranno tutti i vantaggi del caso: il vantaggio più grande è, indubbiamente, la possibilità di usare molto presto magie di cura che prevedono un costo in mana incredibilmente basso (per rendere l'idea, la prima spell di cura costa 5 punti mana, a fronte di oltre 200 punti mana a disposizione dell'utilizzatore). Vista l'organizzazione del campo di battaglia e dei turni, visto il costo estremamente basso di mana delle cure, visto che i nemici saranno in sovrannumero in rari casi (e quando lo saranno il giocatore avrà raggiunto un livello fin troppo alto), le battaglie per le prime 10 ore di gioco diventano letteralmente delle seccature e perdite di tempo che non richiedono alcun impegno. Questo è certamente un problema condiviso da numerosi jRPG, ma in questo caso la difficoltà degli scontri rimane bassa anche introducendosi in nuove aree. La cosa diviene ancora più problematica quando al proprio team si aggiungerà un altro personaggio, particolarmente portato per l'attacco: in questo caso lo si potrà usare in battaglia e tenere fuori quello addetto alle cure, il quale piuttosto potrà fornire tutte le cure necessarie a battaglia finita massimizzandone la disponibilità di mana e rendendolo un assoluto sostituto delle pozioni al di fuori delle battaglie.

Inoltre, fatta eccezione per le situazioni in cui ci si trova davvero in difficoltà (poche) e per certe boss-fight, viene meno l'utilità della meccanica-cuore del gioco stesso: la capacità di mandare avanti o indietro il tempo sul campo di battaglia. Questa meccanica permette di attivare una serie di strategie interessanti, che tuttavia diventano totalmente superflue nel momento in cui per sconfiggere buona parte degli avversari è più che sufficiente ricorrere ad attacchi-base. Rimanendo in tema, problema del potere stesso è il modo in cui si è deciso di utilizzarlo anche per la risoluzione di certe side-quest e per integrarlo nel normale proseguimento narrativo: non se ne fa alcun utilizzo interessante che sfrutti a dovere il concept, dato che si tratterà sempre e comunque di azioni estremamente semplici e immediate, completabili letteralmente nel giro di 10 secondi. Un peccato, poi, che questa stessa meccanica non sia quasi mai sfruttata a dovere per le boss-fight (ci sono alcune eccezioni).

Ci saranno poi alcune situazioni gestite in modo pessimo, talmente da rendere l'esperienza sul momento imbarazzante. Stesso discorso per l'uso della OST, che non cambierà praticamente mai fin quando non si cambierà setting: a prescindere dallo svolgimento degli eventi, finché ci si trova in città o in un dungeon si tratterà sempre della medesima traccia musicale senza nessuna variazione che possa accompagnare in maniera più coerente certi cambiamenti di tono.

Per quanto riguarda le animazioni e le illustrazioni, il lavoro è sempre superbo: quasi sempre meravigliosi i brevi filmati di intermezzo in certi momenti chiave.

Reviewed on Jul 27, 2021


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