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Il y a deux ans déjà, un jeu est sorti et a propulsé le studio FromSoftware vers de nouveaux sommets. Ce même studio, qui pendant près de vingt ans, avait été quelque peu relégué à l'ombre en raison de son style artistique austère et de ses œuvres destinées à un public restreint.

Au début des années 2010, qui aurait pensé que le studio originaire de Tokyo, celui-là même qui nous a offert le premier volet jetant les bases des "souls-likes" avec Demon's Souls, pourrait nous surprendre à ce point ? Et pourtant, aujourd'hui,

Pourtant, aujourd'hui, on se retrouve avec une recette qui, au départ réservée à une élite, est devenue l'une des tendances majeures dans l'industrie du jeu vidéo. Et cette influence prend forme à travers l'un des jeux que beaucoup considèrent comme le plus marquant de cette première moitié de notre décennie actuelle.

Avec du recul et l'annonce d'une extension pour le jeu, il m'a donné envie pendant un moment de m'imaginer loin, et d'en tirer une conclusion sur ce qu'est Elden Ring.

Si ce que nous offrait auparavant FromSoftware nous plongeait dans un univers sombre jusqu'à nous noyer, ils sont venu cette fois-ci contredire cela pour nous faire ressentir le vertige.

Pourtant, on y trouve des éléments familiers, que ce soit dans la mythologie ou dans le gameplay, qui devraient nous permettre de nous connecter, qui devraient raviver en nous des instincts forgés dans l'univers des Soulsborne, n'est-ce pas ?

Elden Ring représente une antithèse majeure du genre souls-like tel qu'on le connaît chez FromSoftware.

Si, il y a dix ans, je me sentais étouffé par un level design complexe qui suscitait en moi une insécurité et une paranoïa constantes - à tel point que je me méfiais même des murs qui pourraient cacher un piège mortel ou un ennemi redoutable, si, il y a dix ans, je devais absolument éviter de rater un point de passage sous peine de devoir refaire un trajet qui m'avait pris un temps fou, si, il y a dix ans, j'étais obligé de m'intéresser aux équipements et aux patterns des boss pour réussir, je me suis retrouvé totalement libéré de cette frustration, qui peut sembler regrettable, mais qui, en même temps, procurait une satisfaction une fois le jeu terminé.

C'est un dépaysement par rapport à ce qu'on attend de FromSoftware. C'est un enfant différent, plus accessible pour les néophytes. C'est peut-être même une porte d'entrée vers un plus large public, et je ne vois aucun inconvénient à cela - au contraire, c'est même positif, voire nécessaire, que le studio ait franchi cette étape. Il est certes important de satisfaire une petite minorité avec une recette particulière, mais cela ne constitue pas une véritable ambition.

Nous voilà donc plongés dans les vastes contrées d'Elden Ring, prêts à prendre du recul et à comprendre pourquoi le choix d'une voie plus singulière a été fait.

Personnellement, je n'ai jamais vraiment saisi l'idée d'un open-world pour un souls-like, mais c'est justement ce concept qui transforme l'étouffement en vertige. À peine on quitte les premières zones du jeu, on se retrouve rapidement attirés par toutes sortes de découvertes, la curiosité nous guidant.

Il n'y a donc aucune barrière linéaire pour nous arrêter, on peut tout de suite se diriger vers n'importe quel coin de la région et affronter ce qui nous semble impossible. On pourrait presque voir cela comme une chose positive, si seulement la forêt ne cachait pas ce qui, pour ma part, m'a laissé en rogne sur le jeu.

Si vous pensiez que cette ouverture offrirait une diversité totale dans l'exploration, le combat et l'équipement, vous vous êtes trompés de chemin.

Quelle surprise j'ai eue lorsque j'ai commencé à réaliser qu'au fil du temps, il y avait un sentiment de répétition dans les combats, que ce soit contre les boss principaux ou secondaires. Peut-être que c'était simplement une impression abstraite, une désillusion involontaire de ma part ?

Après une bonne cinquantaine de parties, j'ai recommencé le jeu une fois, puis deux fois, puis trois fois, et ainsi de suite.

Mais non, ce n'était pas une simple illusion, mais bien un fait qui persistait tout au long de l'expérience de jeu, sans même parler de la rejouabilité.

Je me suis rarement fait autant chier lors de combats de boss : pas de défi, rien de nouveau, pas besoin une seule fois de chercher de l'aide sur Internet, rien du tout.

C'est pareil pour le système d'équipement, qui arrive à vous captiver avec ses effets spéciaux et ses animations classes...

Alors oui, c'est sympa qu'il y ait moins d'armes incontournables et que le jeu nous laisse jouer à notre manière... à condition que cette manière se limite à 3-4 types d'armes préférées...

Comprenez que ce n'est pas une critique venant d'un puriste nostalgique qui clamerait que c'était mieux avant - loin de là.

FromSoftware a progressé sur certains aspects, ils ont réussi à rectifier des erreurs qui les poursuivaient depuis des années, ils ont osé se lancer dans une toute nouvelle franchise. Cependant, ils ont aussi fait marche arrière sur la créativité et la diversité, et c'est ce qui me frustre. C'est déconcertant de constater qu'ils ont tenté de s'ouvrir à de nouveaux horizons en abandonnant les armes incontournables et les niveaux labyrinthiques.

En dehors du pur gameplay, l'exploration reste plaisante, même si la possibilité de se téléporter à volonté enlève toute notion de risque et d'erreur. L'optimisation était un peu chaotique au début, mais après quelques mois, les choses se sont bien améliorées.

Ce que je reprocherais avant de conclure, c'est l'absence totale d'un véritable mode multijoueur, qui aurait pu rendre la rejouabilité plus divertissante. Alors oui, cela aurait été possible avec un mode adéquat. Ici, le mode joueur contre joueur est décevant, et l'exploration en coopération est limitée par zone.

Pour terminer sur une note positive, bien que Elden Ring ne soit pas "l'aboutissement" tant attendu des japonais de FromSoftware, il représente incontestablement un jeu exemplaire qui s'adresse à un public plus large. Il a créé une tendance qui a enfin mis en lumière des licences telles que Dark Souls et Nioh, et a même donné naissance à de nouvelles licences comme Sifu ou Kena.

À absolument faire, mais sans nécessairement envisager d'y rejouer en New Game +.