Etrian Odyssey es mi saga favorita, y desde hace años que ansiaba ver una reconstrucción más fiel de lo que serían los originales de Nintendo DS, pues aunque tengamos los remakes bajo el título de Untold, aquellos modifican lo suficiente la experiencia como para poder abordarse como entregas distintas.

Dicho lo anterior, evidentemente el primer EO es el que más palidece antes las mejorías evidentes de sus sucesores. La peor selección de clases de la franquicia, pero sobre todo, el set de builds y opciones (para afrontar tanto el combate como las expediciones) más lineal y poco versátil de la misma.

Esto último no es necesariamente algo malo si lo que se busca es una experiencia pura de DRPG, a lo que este juego cumplía perfectamente en su momento, e incluso hoy en día sabe defenderse con bastante elegancia. Simple y llanamente, hay que ser consciente de en qué te estás metiendo.

Para mí, lo que debilita esta entrega en comparación a sus sucesoras (que me interesa revisitar próximamente) al final del día no es solo lo ya mencionado, sino el ser el juego más volátil y con dispersión de expresividad de entre estos: la banda sonora, si bien cuenta con piezas excelsas cortesía de Yuzo Koshiro, palidece en comparación a las que llegarían luego, el contexto del universo es el mínimo para que se entienda bien el entorno y el por qué de todas las odiseas que emprendas (y las pequeñas historias que individualmente uno construye en base al RNG y los eventos en el laberinto), y finalmente que aunque el diseño de mazmorras es efectivo y tiene varios momentos de absoluta genialidad, peca de ofrecer la selección de Stratum menos basta que hemos llegado a ver. Mismos que paso a comentar rápidamente.

I - Emerald Groove (1-5)
Si algo bueno hay que decir de este juego es que su introducción es formidable. Las notas con las que se te dan la bienvenida crean un aura mística, un prado alucinante que rápidamente exhibe todos los elementos que hacen a esta franquicia tan especial. Es, además, uno de los mejores tutoriales de la saga, candidato a mejor Stratum inicial, y una evolución comedida de ejercicios, tareas y dificultades que saben diversificar de forma magnífica todos los desafíos que, en pisos posteriores, comenzarán a complejizarse cada vez más.

Dicha simpleza también aporta al contexto visual, musical y narrativo, una familiaridad tanto con tu poblado como con tus primeros pasos por el laberinto. En ausencia de builds elaboradas, combates exigentes y equipamiento óptimo, toca ganarse la vida a pequeños recadeos, a exploraciones puntuales que deben hacerse con cabeza para no morir en el intento, y que premian la inteligencia del jugador.

II - Primitive Jungle (6-10)
Por contraparte, siento bastante seguridad para sentenciar a la jungla como el peor segundo Stratum de la saga. Entre la reiteratición general de motivos y escenarios, la peor musicalización del juego (y quizá el tema de Stratum más blando en toda Etrian Odyssey), así como una diversificación pobre de tareas respecto al anterior, hacen que esta se vuelva en la parte más blanda de todo el juego para mí.

Si a eso le sumamos que, con diferencia, las side-quests más bobas e infames del juego están todas contenidas aquí, sirviendo enteramente como pérdidas de tiempo y recordatorios baratos de que "igual más adelante puedes explorar más de lo que ves a simple vista", lo vuelven en un entorno tedioso y, de lejos, la peor parte de la odisea.

III - Azure Rainforest (11-15)
Como esa primera vez que llegué a este lugar, bajo las cubiertas de mi cama, a las 3 de la mañana en mi 3DS, el bosque de la lluvia es una absoluta maravilla de principio a fin. Si bien repite algunas de las torpezas del Stratum anterior (tareas secundarias planas y una sensación de vacío dada por cómo decide destinar algunas de sus áreas más interesantes hasta ya bastante más avanzada la partida, haciéndolo el Stratum más breve de todos para recorrer en tu primera pasada), el cambio tan brusco de ambiente, la serenidad mística que permea el recorrer un lugar cristalino que respira a lapislázuli y donde las amenazas parecen mucho más coherentemente armadas, con esa mentalidad de hormiga reina que colma los primeros compases del recorrido y que eventualmente revela sus verdaderas cartas, indagando en la parte más conceptualmente llamativa del juego.

El llamado a la aventura es soberbio y no tendría reparos en considerarla casi que el mejor Stratum del juego, aunque su excesiva simpleza termina quitándole las notas para poder sentenciarla como mi favorito.

IV - Sandy Barrens (16-20)
El desierto marca inmediatamente su oposición con el mundo anterior. Ominoso, incómodo, difícil de navegar y con varios de los pisos más insufribles. Pero esto es algo bueno, ya que es el momento en el que juego te mira directamente a la cara y te exige poner en práctica todo lo que has venido trabajando.

Las expediciones se vuelven engorrosas, se suda con cada mala decisión que puede llevarte a un fail state absoluto en caso de no medir bien tus pasos y composiciones. La propia dejadez en la que te ves inmerso con la banda sonora, acoplándose perfectamente a esos lapsos peligrosos que la hacen tan angustiosa de atravesar, y finalmente esa fantástica emboscada en el piso 20 que te obliga a llegar preparado o a jugar de forma extremadamente metódica, pero perdiendo muchísimo tiempo y recursos en el trayecto.

Esos páramos extensos, pisos gigantescos y repletos de descubrimientos si quieres llenar un mapa perfecto, en fin. Ciertamente este tramo del juego es una absoluta genialidad.

V - Lost Shinjuku (21-25)
Para mí, llegar a Lost Shinjuku por primera vez fue uno de los momentos más mágicos que he vivido jugando videojuegos, y la demostración absoluta de que estaba frente a algo muy especial.

Con el mejor tema del juego fusionando tanto la magnificencia del recinto como aproximándonos al momento culmen de la aventura, todo en la perdida Shinjuku remite a civilización ya agotada, debiendo movernos por los escombros de lo que alguna vez fue, posiblemente, el lugar más majestuoso de toda la franquicia. Hoy ya no parece quedar nada más que las disputas políticas que varios grupos buscan ejercer sobre la misma, debiendo ponernos en contra de quienes hasta entonces se habían encargado de darnos direcciones. Finalmente el laberinto pierde su última capa distante y lo acabamos por volver nuestro.

Aún así, y con todo el pesar de mi corazón, debo decir que Shinjuku es quizá el quinto Stratum menos bueno de la saga. Esto, lejos de ser una sentencia realmente negativa, para mí habla de lo altísimo que suele ser el nivel en estas zonas. Y lo que le pesa es, precisamente, varios de los elementos que atraviesan el juego como tal: la falta de contexto impide darle todo el peso que a uno le gustaría. Si le sumamos su navegación relativamente simplista, que aunque agradezco nos invite a atravesar hasta cuatro pisos en simultáneo para ir desentrañando todo lo que tiene para ofrecernos, lo que queda es un Stratum relativamente sencillo interconectado por elevadores y con una navegación cuya único elemento realmente distintivo es la irregularidad numérica. Pero de que está bien, lo está.

VI - Claret Hollow (26-30)
Hablar del sexto Stratum siempre es complicado, pues su condición de opcional y sobre todo de post-game hace que sus pretensiones sean distintas. En lo que a mí respecta, uno bueno debería contar, como mínimo, (1) con un tema extraño, que saque a colación la capacidad que tiene Koshiro de componer música incómoda y que genere desasosiego, (2) una navegación exagerada, repleta de altercados contra la comodidad del jugador que hagan de completarlo una verdadera tortura que ponga al límite tus habilidades manejando el sistema, (3) un contexto interesante que profundice en los misterios olvidados por la campaña, o quizá ese trasfondo final que le de sentido al laberinto como un todo, ya sea explicando su origen o dándonos a entender qué es lo que ata, desde las sombras, el entramado general de la aventura.

Si bien Claret Hollows cumple con todos estos elementos, lo hace en su expresión más mínima, y eso es lo que lo debilita como sexto Stratum para mí. La música es buena y nos remite a esa emoción de tierra abandonada y en la que en cualquier esquina algo saltará a mordernos el cuello, como si de un bosque de terror fantástico se tratase. Sus pisos son engorrosos y los más duros del juego, sí, pero al mismo tiempo tiran por un solo gimmick a la vez que tampoco es que lo dificulte en exceso, lo que sumado a que sus enemigos suelen moverse en el binario de debilidades físicas y elementales y ya está, hacen más engorrosa y ortopédica la expedición que algo verdaderamente demandante o tenso. Por último, si bien el contexto de las raíces de este laberinto son curiosas y sintonizan bien con toda la estética del juego, es un respiro de ideas muy poco interesante a mi modo de ver, que debilitan un poco la imagen general como un todo.



Visto lo anterior, me parece que Etrian Odyssey sigue siendo una propuesta rigurosa, muy pura en casi todos sus apartados, y que dependiendo del nivel de profundidad y sofisticación que busques puede llegar a ser incluso tu favorito, como el más olvidable de los cinco principales. En mi caso aplica lo segundo, que sin desmerecer a la propuesta como un todo, me reconforta en cuanto al modo en que el equipo de Atlus supo volver más substanciosas casi que todas sus áreas en su secuela.

Aunque el primer Etrian Odyssey cuenta con una selección de Stratum bastante sólidos, con un mid-game realmente bueno y una introducción fenomenal, pero flaqueando tanto en su segunda como sexta expedición, todas esas virtudes lo son en su expresión más elemental. Había mucho sobre lo que construir, y no podría alegrarme más de que aquel fuese el caso.

Reviewed on Jul 16, 2023


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