Cult of the Lamb es un juego hipnótico. Es una mezcla perfecta entre un tycoon de sectas y un roguelite.

La premisa es que una deidad antigua salva a un cordero de ser sacrificado y le otorga poderes, con la única condición de que tiene que montar una secta en su honor para desbancar a otras cuatro deidades que poseen sus propios cultos.

El concepto de gestionar una secta no es algo nuevo exactamente, pero creo que toma nota de un montón de juegos similares y establece un repertorio de mecánicas para generar un ambiente chill muy atrapante. La temática de secta y cómo está abordada le permite explorar un humor ácido y escatológico, pues la secta es un terreno donde la vida y la muerte son cotidianas, y la mierda también.

La estética acompaña, el diseño gráfico está muy bien elegido para ayudar a no tomarse demasiado en serio una premisa que de otra manera resultaría en un tono grotesco muy distinto, cosa que evita haciendo un uso elegante del gore, que trivializa las afrentas al cuerpo y la propia muerte en un mundo en el que de por sí dan un poco igual.
La banda sonora es muy apropiada y única y contribuye a crear esa atmósfera de tranquilidad/cuquismo con cierto toque psicodélico que hace que sea casi un trance a veces, además de aportar epicidad en los contados momentos de tensión y combate.


El loop entre el mazmorreo y la gestión es muy bueno, tiene un montón de elementos que se incorporan poco a poco y van aumentando la complejidad del juego, pero te da tiempo para ir asumiéndolos sin abrumarte. El juego cuenta con muchos sistemas, que si cocina, que si pesca, que si apuestas, compras, rituales, cartas, reliquias, todos relacionados con un bucle de juego que tiene que ver con mejorar las instalaciones de la secta para conseguir más fieles para conseguir mejoras de combate para conseguir más recursos para mejorar las instalaciones. Esto además a veces se adorna con pequeños toques de exploración, y cada rincón del mapa tiene elementos que tienen significado respecto a los otros, nada está ahí porque sí.

El combate es satisfactorio y sabe mantener la cantidad necesaria de profundidad para que no se desborde, manteniéndose simple y aumentando la complejidad progresivamente. Esto me lleva a pensar, y creo que si cuento horas jugadas en cada lugar lo podría secundar, que el combate no es la parte más importante del juego. Quizá sea la más estimulante o la más catártica, pero es fundamentalmente un medio para desarrollar la secta. Aunque a su vez la secta es un medio para desarrollar tus habilidades de combate, así que supongo de hacia dónde apunten tus intereses. Aún así considero que la secta demanda bastante más tiempo, te guste más o menos.

Temáticamente no he podido evitar acordarme de aquello que decía Foucault del poder pastoral, que el pastor no sólo tenía que saber conducir al rebaño sino también cada pequeño detalle de cada uno de sus feligreses y Cult of the Lamb es abrumador respecto a esto, porque está claro que si te quieres poner hardcore puedes atender a las particularidades de cada cultista y armar combinaciones que optimicen los ritmos del juego pero hay tanta información que resulta difícil de seguir mientras se atiende todo lo que depende de ti. Esto puede sonar a poca cosa, pero sin ti los cultistas acabarían revolcados en su propia mierda en pocas horas. Y me gustaría que fuera metafórico. Un aspecto negativo que he visto tiene que ver con esto es, a veces, un poco estresante, se siente demasiado como un trabajo en el que todo el mundo es negligente menos tú.

Un aspecto positivo de su tratamiento temático de la secta es que, más allá de clichés y estereotipos, con los que también juega y se recrea, trata a las sectas como grupos políticos variados y mediante unas mejoras llamadas doctrinas puedes decidir qué clase de secta quieres ser. Esto abre la posibilidad de crear una secta caníbal con un culto a la muerte y al sacrificio, una secta estajanovista en la que sólo importa trabajar para trascender a un plano superior al acabar la penosa existencia o una comuna jipi con vacaciones cada dos por tres. Aspectos como si te centras en el castigo o en el placer para conducir a los cultistas le aportan una complejidad política que no esperaba en esta obra. También refleja, a través de la caracterización de los personajes, qué clase de formas tiene la secta para reclutar seguidores, que suele ser gente descarriada que no tiene otro sustento en la vida o, a veces, fieles a otros cultos que se han convertido.

La diversidad de afrontamientos que tiene el juego no acaba ahí, porque la propia disposición física y el decorado de la secta es un elemento central. No habrá dos sectas iguales y es el elemento fundamental que permite la expresión personal y la formación de una identidad. No sólo comunitaria, sino el tipo de identidad que James Paul Gee llama “identidad proyectiva” que es esa en la que te proyectas (es tu secta y te la * cuando quieres) y que además es un proyecto (quieres ampliar la cripta y luego mejorar la granja y luego poner una morgue y quizá un rincón de castigo…). Esto es un elemento que vehicula toda la experiencia porque siempre tienes objetivos autoimpuestos que te chantajearán con dosis de atención cuasiobsesivas para que trabajes para conseguir los recursos necesarios para ello.

Es un juego muy divertido en el que da gusto estar porque sientes que siempre estás construyendo y el mundo tiene tantas capas de ridiculez que casi se te olvida la sordidez de prácticamente todo lo que sucede todo el rato. Si te gusta el humor ácido sobre cosas desagradables este juego lo hace todo cuqui con un cinismo que sólo sabe aprovechar para que sus virtudes luzcan más.

Reviewed on Oct 03, 2023


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