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Antichamber es un juego de puzzles de los que hacen que te rasques la cabeza. Su planteamiento es bastante extravagante pero no es complicado de entender: es un juego de puzzles con un mundo abierto en el que avanzar por las diferentes salas dependerá de que aprendamos a resolver los acertijos que presentan y que vayamos desbloqueando pistolas que nos permiten poner bloques al más puro estilo Minecraft. Sin embargo, estos bloque están limitados y precisamente gran parte de los puzzles consistirán en buscarnos las mañas para superar la escasez y hacer un buen uso de ellos.

El juego está lleno de mecanismos poco previsibles, engaños visuales, espacios que varían, objetos que cambian en función de si los miramos o no, laberintos y puertas con puzzles bloqueándolas. Es posible terminar el juego sin completar su mapa y, teniendo en cuenta que la navegación está totalmente guiada por pruebas con pequeñas pistas/frases filosóficas en la pared, esto quiere decir que es probable que nuestra interacción con el mundo se centre mucho en la experimentación heurística, probando aquellas estrategias que parezcan más fomentadas por el juego y posteriormente las demás. Por lo demás, estamos solos con nuestro intelecto.

En cuanto a diseño creo que es un digno aprendiz de juegos como Portal, aunque añade más elementos a la fórmula, lo cual también ayuda a construir una sensación algo más siniestra, menos conducida por una narrativa, más solitaria y desconcertante.

Es difícil hablar de Proteus sin hablar de lo que no es. Está claro que llega en un momento en el que sacar un walking simulator es un desafío a lo que se considera un videojuego, pero también creo que es una obra a la que, como a todas las que estaban haciendo cosas similares en la época, se les debe un análisis desde la normalidad ahora que el género está asentado y una propuesta así no resulta tan extravagante.

Por otro lado, hablar en detalle de Proteus implicaría examinarlo concienzudamente y creo que eso va en contra de lo que el juego propone. Proteus es un paseo por una isla llena de vida, vegetación y animales en la que podemos andar y contemplar. Todo depende de su experiencia estética, en especial los apartados visual y sonoro, aunque el movimiento también nos indica y limita la clase de interacción con el mundo que busca el diseño del juego. Su propuesta como walking simulator se aleja de lo que habían propuesto otras obras previamente como Dear Esther o incluso Yume Nikki, donde el complemento a la exploración pausada de un mundo que se podía observar era una narrativa críptica y evocadora en el primero y al segundo además se le añade la capacidad de escrutar hasta el último del mundo buscando misterios. Yo no interpreto Proteus como un walking simulator en este mismo sentido, es algo diferente.

Las cosas en Proteus existen en su gran mayoría con independencia de lo que hagamos con ellas. Los conejos saltan si nos acercamos pero hacen su vida si los dejamos en paz. Somos simplemente alguien que contempla. El mundo de Proteus no está pensado para el escrutinio obsesivo de Yume Nikki, sólo tendría sentido si dentro del juego roleamos el papel de un etológo o un biólogo que quiere entender cómo funciona la vida en general en este mundo. Pero mi sensación es que Proteus no busca esto. Proteus quiere que te des un paseo y que mires el paisaje. Ya está.

Esta forma de representar los ecosistemas es la consecuencia de haber asumido un respeto radical por ellos. Si por ejemplo en Aquaria los ecosistemas aparecen gamificados y existen simplemente como elementos dentro de un sistema de juego, cada criatura es un drop de recursos o un obstáculo a superar, la subversión clara de este planteamiento es que todo la vida representada en Proteus no tiene ninguna utilidad. Incluso reniega de ser contemplada como un espectáculo, pues lo que pueden hacer las plantas y animales no depende de que las estemos mirando, existen y, si queremos podemos mirar.

Narrativamente apuesta por cierto minimalismo a través del cliché de las estaciones, único elemento sobre el que se construye algún tipo de progresión, de forma muy similar a como ya lo hizo Journey. Nada especial que añadir, no me parece que termine de golpear emocionalmente porque no hace una construcción previa y tampoco resulta una forma demasiado genuina de transmitir un mensaje. Pero entendiendo que no es un elemento de lo más importante, que es que es un juego que nos quiere enseñar a relajarnos y tocar césped, me parece adecuado.

Super Hexagon es un juego que se apoya enteramente en su diseño. Todo está medido para ser una experiencia compacta con poco que decir pero muy bien dicho. Todos sus elementos se integran perfectamente, desde la acelerada música que junta timbres asentados en el videojuego, reminiscentes del sonido chiptune con unas estructuras rítmicas prestadas de la electrónica urbana o incluso el jungle, hasta la elección de los colores, fluorescentes y chillones pero también cambiantes para no saturar ni aburrirnos en ningún momento. Por último y más importante están su control, preciso hasta lo patológico y su diseño de niveles, que es el corazón del juego.

Super Hexagon consiste en una premisa exageradamente simple: un polígono cuyos lados podemos ocupar con un triángulo al cual controlamos y que debemos evitar que sea golpeado por ninguna de las líneas que se van dibujando en la pantalla girando alrededor de las caras del polígono. El objetivo para superar cada uno de los 3 niveles estándar del juego es aguantar al menos 60 segundos. Aunque la velocidad es constante el juego es muy desafiante porque el polígono se encuentra girando constantemente e incluso a veces cambia la dirección en la que gira. Esto no sólo hace que saber dónde estás exactamente no sea automático e intuitivo sino que también afecta al control: girar en la misma dirección en la que lo hace el polígono hará que recorras menos distancia en el mismo tiempo que hacerlo en contra.

Por estos elementos, Super Hexagon es un juego que se basa fundamentalmente en la repetición y el aprendizaje. El diseño refleja una plena conciencia de esto, porque volver a intentarlo después de haber fallado en un nivel es tan rápido como pulsar un botón, tanto que a veces ni se interrumpe la música y sigue prácticamente en el mismo punto en el que se interrumpió. Por otro lado, el aprendizaje se puede dividir en varias fases que se van experimentando para tener el dominio suficiente de los sistemas del juego y entender su funcionamiento porque, aunque se trata de un juego desafiante, no se trata del todo de un juego de habilidad. La primera fase consiste en aprender a mirar, es crucial poder controlar lo que pasa en toda la pantalla y no sólo lo que hay cerca del triángulo que manejamos. También hay que saber entender la espacialidad del juego, cómo está funcionando el movimiento y aprender a predecir cuánto nos moveremos. Estos elementos son muy complicados y se van trabajando a lo largo de todos los niveles del juego, de manera que se puede llegar a completar sin dominarlos por completo, pero sí se puede notar que la mejoría en este aspecto guarda mucha relación con llegar a superar los niveles. Una segunda fase tiene que ver también con aprender a mirar, pero de una forma más concreta. Las líneas que debemos esquivar no aparecen de cualquier manera, no son arbitrarias, sino que forman patrones. Es por esto que he dicho que no se trata exactamente de un juego de habilidad, pues no se trata tanto de saber improvisar ante situaciones inesperadas de forma rápida y correcta, sino más bien de saber identificar estos patrones y buscar una respuesta a ellos, lo que sería la siguiente fase. Una vez identificados los patrones podemos predecir el comportamiento de las líneas y, una vez dominados individualmente, ninguno de ellos supone una amenaza por sí solo. Sin embargo, al presentarse concatenados de forma aleatoria, la transición entre dos patrones que dominamos perfectamente puede ser un problema. Esto me recordó mucho a la breve temporada en la que estuve aprendiendo kung fu. El kung fu se basa en aprender a copiar una serie de sucesiones de posiciones. Sin embargo, aunque la ejecución de las posiciones sea perfecta, falta poder aplicarlas en una situación real, buscar cuál es el momento adecuado para cada una. Es cierto que Super Hexagon no es tan proactivo, pero al final se trata de conseguir abstraer esas formas y establecer los patrones, encontrar una estrategia viable para evadirlos y aprender a encajar sucesiones de diferentes patrones con algo de creatividad y un tiempo de reacción muy bajo que obliga a improvisar, pero que si no dependiera al mismo tiempo de un gran conocimiento del juego no serviría de mucho.

Cuando finalmente dominas todas estas fases a un nivel más o menos avanzado los errores siguen siendo bastante probables y es donde se alcanza lo que yo creo que es la experiencia deseada por su diseñador. En mi caso ocurrió durante el tercer nivel. El juego pasa a ser un baile y cuando fallas y el baile se interrumpe te da rabia y te picas, porque sabes dónde has fallado, sabes cuál era ese patrón y sabes cómo podrías haberlo evitado. Y aquí pasa una cosa muy interesante porque aunque puede parecer frustrante por cómo se confabulan todos los elementos de diseño resulta todo lo contrario. Si el patrón lo conocías tienes ganas de volver a intentarlo porque sabes que tienes posibilidades de conseguirlo y los patrones que aún no dominas quieres que aparezcan para poder aprendértelo y dejar de pasarlo mal cuando sale.

Por su planteamiento es un juego que habla de la autosuperación, mecánicamente promueve el sentimiento de enfrentarte a algo que consideras imposible pero que con práctica y aprendiendo sus secretos se convierte en una actividad casi automática, en la que la clave es mantener la mente en calma y concentrarse. Cuando comparas cómo te enfrentabas a los primeros niveles cuando estás a punto de superar el último puedes ver todo el progreso que has hecho y cómo de ridículo te habría parecido pensar que ibas a superar el último nivel si lo hubieras visto cuando empezaste el primero. Aunque no siempre se consiga hacerlo mejor que en el anterior intento, toda la dinámica que sostiene Super Hexagon y que también fomenta su diseño se apoya fundamentalmente en la determinación por mejorar. Y funciona porque al insistir puedes ver las mejoras en forma de un incremento de un par de segundos en tu mejor marca si tienes suerte.