Es difícil hablar de Proteus sin hablar de lo que no es. Está claro que llega en un momento en el que sacar un walking simulator es un desafío a lo que se considera un videojuego, pero también creo que es una obra a la que, como a todas las que estaban haciendo cosas similares en la época, se les debe un análisis desde la normalidad ahora que el género está asentado y una propuesta así no resulta tan extravagante.

Por otro lado, hablar en detalle de Proteus implicaría examinarlo concienzudamente y creo que eso va en contra de lo que el juego propone. Proteus es un paseo por una isla llena de vida, vegetación y animales en la que podemos andar y contemplar. Todo depende de su experiencia estética, en especial los apartados visual y sonoro, aunque el movimiento también nos indica y limita la clase de interacción con el mundo que busca el diseño del juego. Su propuesta como walking simulator se aleja de lo que habían propuesto otras obras previamente como Dear Esther o incluso Yume Nikki, donde el complemento a la exploración pausada de un mundo que se podía observar era una narrativa críptica y evocadora en el primero y al segundo además se le añade la capacidad de escrutar hasta el último del mundo buscando misterios. Yo no interpreto Proteus como un walking simulator en este mismo sentido, es algo diferente.

Las cosas en Proteus existen en su gran mayoría con independencia de lo que hagamos con ellas. Los conejos saltan si nos acercamos pero hacen su vida si los dejamos en paz. Somos simplemente alguien que contempla. El mundo de Proteus no está pensado para el escrutinio obsesivo de Yume Nikki, sólo tendría sentido si dentro del juego roleamos el papel de un etológo o un biólogo que quiere entender cómo funciona la vida en general en este mundo. Pero mi sensación es que Proteus no busca esto. Proteus quiere que te des un paseo y que mires el paisaje. Ya está.

Esta forma de representar los ecosistemas es la consecuencia de haber asumido un respeto radical por ellos. Si por ejemplo en Aquaria los ecosistemas aparecen gamificados y existen simplemente como elementos dentro de un sistema de juego, cada criatura es un drop de recursos o un obstáculo a superar, la subversión clara de este planteamiento es que todo la vida representada en Proteus no tiene ninguna utilidad. Incluso reniega de ser contemplada como un espectáculo, pues lo que pueden hacer las plantas y animales no depende de que las estemos mirando, existen y, si queremos podemos mirar.

Narrativamente apuesta por cierto minimalismo a través del cliché de las estaciones, único elemento sobre el que se construye algún tipo de progresión, de forma muy similar a como ya lo hizo Journey. Nada especial que añadir, no me parece que termine de golpear emocionalmente porque no hace una construcción previa y tampoco resulta una forma demasiado genuina de transmitir un mensaje. Pero entendiendo que no es un elemento de lo más importante, que es que es un juego que nos quiere enseñar a relajarnos y tocar césped, me parece adecuado.

Reviewed on Nov 28, 2023


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