O pouco que joguei desse Castlevania em 2013 não me deu absolutamente nenhuma vontade de prosseguir jogando-o. Fraco e feio, muito inferior ao que belos gráficos 2D poderiam fazer no 3DS.

Mas em 2022 resolvi dar uma nova chance, depois de amadurecer muitos conceitos e percepções de game design.

Minha impressão inicial desse título “spin-off” da franquia foi a de que ele quis seguir a mesma linha de seus companheiros nos consoles de mesa e experimentar uma proposta de Castlevania misturando com God of War (os primeiros mesmo, não o novo de 2018).

Pra isso ele lança mão de momentos dramáticos de cutscenes com QTE (Quick Time Events) característicos, narrativa com muita cinemática, e um combate que segue conceitos de combos com golpes rápidos e fracos e golpes lentos, mas fortes.

O jogo tem 3 atos, cada um com um personagem diferente, mas que na prática jogam de maneira similar, somente mudando seus poderes especiais. O “grosso” do combate e exploração segue as mesmas mecânicas, e encontraram no roteiro uma maneira justificada de fazê-lo. Evitarei spoilers.

Esse jogo não é uma tragédia, não é horrível, mas ele é recheado de detalhes incômodos que me fizeram refletir, reforçando alguns entendimentos, mudando alguns.

Inicialmente eu tive problemas com inimigos que tem golpes indefensáveis. No calor do combate, no meio de um combo, vem um golpe que não pode ser defendido e você precisa pular ou esquivar, no controle de um boneco de física com pouca gravidade e a sensação de estar flutuando no meio de uma esquiva área que precisaria de velocidade.

Mas depois de analisar melhor o sistema de bloqueio e o timing do parry, notei como ele é generoso e entendi o motivo dos golpes indefensáveis para dar mais dificuldade. Mas não eram esses os únicos detalhes incômodos.

A franquia nunca teve ressalvas à exploração. Tirando buracos de morte súbita, nunca houve “dano por queda” em Castlevania. Aqui temos e é uma puta quebra de expectativa e algo que trava o dinamismo de exploração de um metroidvania. Tudo fica mais lento, não só pela movimentação ser mais dura e “balonesca”, como também pela letalidade das quedas.

Morrer implica em carregamento, e os loadings desse jogo são frequentes e demorados. Especialmente porque durante certos combates algumas QTEs simplesmente implicam em morte súbita caso o jogador erre, iniciando mais um loading.

E falando nelas, Mirror of Fate me fez refletir sobre QTE, seu uso/necessidade, suas aplicações práticas e quando elas são bacanas e quando não são. Normalmente, boas QTE’s mantém o ritmo de uma cena durante seu prompt de entrada, dando seguimento à animação, admitem uma certa tolerância à falha, permitem interação em momentos épicos, são bem sinalizadas e conferem uma carga dramática a certos golpes especiais.

Aqui temos usos irritantes e cansativos, como ao realizar ações triviais tais quais abrir um baú ou usar um poder para quebrar uma parede especial, algo que já vimos em God of War e não são lá tão interessantes.

Um outro uso que Mirror of Fate faz que não é satisfatório é cobrar durante um combate o pressionamento sequencial e rápido de um mesmo botão “bombeando” ele durante um período de tempo para registrar uma “vitória” no minigame do QTE.

Aqui as janelas são curtas, resultam em falhas automáticas e são cansativas, quando não estão presentes em ações triviais. Apesar de bem sinalizadas, com posicionamentos bem pensados, a aplicação de forma geral falha em ser divertida e acaba sendo frustrante e irritante, especialmente em momentos de combate com tolerância zero.

Mas nem tudo são críticas. O level design do jogo é satisfatório, com seções de plataforma bem pensadas, apesar da movimentação lenta e do dano por queda frustrante. Os sistema de combate se jogado com mais calma permite momentos bacanas de parry, contra-ataques e desvios com direito à slowdown do tempo, oferecendo uma boa sensação de poder e controle.

Os poderes tem utilidade relativamente boa no combate, mas no uso na exploração é inconsistente. Pulo duplo, magia oculta e de luz, forma de nuvem e salto à distância funcionam bem, mas o restante parece bem subutilizado, ou vem acompanhado de um QTE incômodo e desnecessário, que não contribui.

O sistema de combate como um todo é um tanto estranho para um jogo sidescroller. Parece uma transposição de conceitos de jogos 3D como o próprio God of War para o universo de 2 dimensões de deslocamento. Mas ele funciona bem, apesar de não ser tão divertido. As QTEs que praguejam as batalhas mais importantes geram muitos momentos de morte súbita, diminuindo o ritmo do jogo para esperar o carregamento.

O jogo tem tanta consciência disso que cria checkpoints frequentes durante as lutas para que você volte para próximo de onde falhou e tente novamente. Se acharam que isso seria divertido, olha, não achei mesmo.

A trilha sonora é incrivelmente esquecível. Acho que nenhuma música sequer se destacou, especialmente pela escolha mais sóbria e gótica, combinando com o clima soturno da direção de arte, que não são boas escolhas no hardware de som do 3DS.

Por fim, a direção de arte de Mirror of Fate tem personalidade nas cutscenes. Já no andamento do jogo, ela é bem sem sal, apesar de ter alguns momentos interessantes graças às trocas de câmera, em especial nas animações de portas abrindo e mecanismos em geral.

Valeu a pena retornar ao jogo? Como experiência, sim. Mas como jogo, tá longe de ser um que vai pra minha lista de favoritos, muito pelo contrário. Nem pra ser odiado ele serve, é apenas…dispensável e medíocre.

Reviewed on Apr 02, 2021


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