Bio
Todas as minhas notas se baseiam na minha experiência e não nos aspectos técnicos do jogo:
1 - Horrível, quase nada se salva dessa experiência.
2 - Ruim, mas com algumas coisas boas que salvam.
3 - Mediano, Medíocre, OK. Muita coisa legal, muita coisa ruim.
4 - Bom, mas com algumas coisas ruins que pesam.
5 - Excelente, não é exatamente perfeito, mas a experiência é maravilhosa.
Não existe meia nota nos meus critérios.
Personal Ratings
1★
5★

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GOTY '22

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Gamer

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Panda Punch é o segundo jogo lançado comercialmente pelo desenvolvedor Ninja Rabbit Studios, indie aparentemente russo (eu pesquisei e não consegui confirmar pois o site está fora do ar) e que se define como puzzle-platformer.
Há a presença de uma pequena variedade de inimigos na forma de robôs e alguns animais que não só oferecem ameaças ao jogador, como também podem servir como parte dos quebra-cabeças em virtude de características próprias de cada um.
A qualquer momento o jogador pode sair de uma fase e visitar a oficina do “pai panda” que oferece melhoramentos de dano e vida, além de habilidades especiais conquistadas após vencer alguns desafios específicos.
Em diversos momentos Panda Punch faz um bom trabalho em executar sua proposta com personalidade e bom design. Algumas placas nas primeiras fases sinalizam que há habilidades ainda a se conquistar, uma espécie de prenúncio de que há locais em casa estágio só acessíveis depois de desbloquear certas habilidades.
Isso parece muito com a revisitação tão comum em jogos do tipo “metroivania”, modelo popularizado por Metroid, mas aqui é um pouco menos orgânico, já que todo o jogo é estruturado em fases sequenciais. Para retornar a uma fase, basta voltar ao mapa central, escolher a fase e jogá-la novamente.
Panda Punch faz uma série de escolhas felizes em matéria de fluxo de jogo e design. Todo final de fase leva diretamente para a próxima, além de não haver longos tempos de espera entre uma fase e outra, ou entre uma falha e uma nova tentativa, mas isso não vem sem também uma série de inconveniências e limitações criativas.
Toda vez que você falha em uma fase é por dois motivos: ou você perdeu toda sua vida tomando dano ou caindo em armadilhas ou você inviabilizou o progresso ao cometer um erro de execução de algum quebra-cabeça.
Designers mais experientes conseguem implementar formas de contornar a falha ou de tentar novamente o quebra-cabeça sem precisar reiniciar um estágio. Aqui em Panda Punch alguns erros provocam um “travamento” da fase, onde se torna impossível progredir e você é obrigado a retornar ao último checkpoint via menu.
Além disso, a variedade de inimigos é muito limitada e há uma enorme e cansativa repetição de inimigos, ambientes e também de trilha sonora. Isso, claro, tem o perdão por se tratar de um pequeno título independente feito sem muitos recursos.

Donut County é daqueles tipos de jogo que não possuem dificuldade, feitos somente para ter interatividade enquanto se conta uma história ou se desenvolve a mecânica principal.
Na época do PS2, um jogo chamado Katamari trouxe o conceito de rolar uma bolinha que aglutinava coisas que você passava por cima, se tornando cada vez mais maior, permitindo agregar ao bolo objetos cada vez maiores.
Aqui em Donut, quem vai se tornando cada vez maior é o buraco que você usa para ir engolindo as coisas. Esse design cria uma espécie de quebra-cabeças suave e similar a Katamari onde você precisa pegar as coisas menores primeiros e só depois consegue pegar as maiores.
Assim se cria um confortável loop onde estranhamente a sensação de derrubar coisas dentro de um buraco toma forma, entrecortado com cenas de diálogos entre os personagens que protagonizam a trama. Não há incentivo a recorde, seja em pontuação ou tempo de execução, tudo pra garantir o aspecto de conforto e tranquilidade do jogo.
O roteiro é super simples, recheado de humor bobinho e sem muita pretensão, contribuindo ainda mais pra deixar toda a experiência leve. As cenas são curtas e adotam uma estrutura não-linear de narrativa, de forma a recontar como a situação da cidade chegou ao ponto que chegou.
Cada morador conta sua história, compreendendo cada fase, e por fim há um desfecho que utiliza todas as submecânicas que serão adicionadas ao longo do jogo, que é curtinho.
Eu gostaria que tivesse inclusive mais quebra-cabeças com o uso da catapulta, por exemplo, mas entendo que aumentaria a complexidade do jogo e diminuiria seu caráter superleve de diversão descompromissada.
Até um comentário mais ácido anticapitalista passa quase que despercebido por conta do tom superficial e leve do jogo. Fica tão somente como um comentário solto, que podemos entender como uma sutil contribuição temática para quem deseja extrair mais do jogo, filosoficamente falando.

VICE é um jogo incrível de NES. Temos cutscenes que apresentam a história entre cada fase e uma variedade interessante de gameplay com 3 tipos de modo de jogo. O principal é um platformer com 3 tipos de armas que dão variedade e arsenal ao jogador, com espada, tiro de pistola ou arremesso de granadas.
O uso de cada arma dá um tipo de jogabilidade diferente, apesar de haver limitação da munição das armas de longa distância. Se fossemos comparar com, por exemplo, Megaman X, temos em um só personagem o Zero e o X, ressalvadas as limitações.
Essa variedade não é tão impactante durante as fases, mas faz muita diferença nos chefes, já que o risco do melee traz um dano mais alto e mais rápido, acelerando o combate.
Os outros dois modos são utilizados apenas duas vezes cada durante o jogo, e são um modo de perseguição de carro que na verdade mais parece um shooter de navinha, e um modo de "light gun", onde você atira em inimigos com uma câmera em primeira pessoa, similar a jogos como Virtua Cop.
O roteiro é bem na vibe de filme da sessão da tarde, com a pegada "brucutu" das obras com Charles Bronson, Chuck Norris, ou mais recente, Keanu Reeves (John Wick). Um homem irá lutar contra um sindicato do mal para solucionar uma ameaça à cidade. Isso tá estampado desde a capa do jogo.
O curioso é que se trata de um jogo japonês, inclusive seu nome no Japão é Gun Deck (ガンデック), com uma pegada totalmente cinema hollywodiano.
Eu fiquei surpreso o quão redondo e rico ele é para os padrões do NES, mas não é de admirar tanto pela época de lançamento. Em 1991 já se havia evoluído bastante da massa de jogos arcade da primeira leva que ocorreu por volta de 1985, próximo do lançamento do próprio console.