Antes de iniciar esse review, informo que joguei Souldiers mais de um ano de seu lançamento, com tempo o suficiente pra equipe endereçar todas as críticas e problemas técnicos e insatisfações de design que praguejaram os primeiros meses do jogo. Li muitas críticas negativas e quando comentei no Twitter que estava curtindo bastante, muitos colegas me perguntaram se o jogo estava finalmente bom, ou se tinham “consertado” o mesmo. Acredito que sim.

A proposta de Souldiers diz: puzzle platforming, metroidvania exploration e crunchy soulslike combat.

Souldiers cumpre a proposta, que é de certa forma bem genérica, e tem excelentes quebra-cabeças e exploração de metroidvania, de fato. As dungeons do jogo são complexas e interconectadas e me fizeram ter uma sensação de grandeza que reflete a de jogos de ação e aventura com grandes proporções. Algo como as famosas dungeons da série ou inspiradas na série Zelda.

Elas são longas, recheadas de armadilhas, inimigos, plataformas que exigem domínio dos controles e das habilidades adquiridas e envolvem diversos mecanismos e desafios que culminam em chefes icônicos, fazendo uso da exploração típica do modelo metroidvania. Eu diria que o escopo de seus mapas seria exatamente seu maior chamariz, seu grande destaque dentro do subgênero.

Quando passamos a refletir sobre a questão do combate eu puxo logo uma questão: “O que significa um combate soulslike?”

Pra responder a essa pergunta, recorri a diversas pessoas pra ter uma ideia de como o consenso geral conclui esse questionamento, e pra minha surpresa, o ponto mais interseccional que encontrei foi: “é um combate difícil, bastante punitivo”.

Eu pessoalmente não compreendo isso como “soulslike”. Eu analiso os elementos do combate dos jogos da empresa, como “ataques vinculados a animações longas”, “gestão de fôlego” pra executar as ações de rolar, atacar, defender…enfim, os elementos que compõem os combates da séries Souls.

Mas Souldiers não tem nada disso além do “ser punitivo” e no máximo, quanto à defesa, ter uma barra limite de tolerância a dano.

O combate funciona como um metroidvania típico ou qualquer outro jogo de plataforma onde se luta em perspectiva sidescroller com armas. Dependendo do inimigo, se ele não estiver em ação de ataque é possível até encostar nele sem prejuízo.

Tem alguns parcos elementos de “souls” presentes, entretanto. Os inimigos são pautados em ataques com antecipações (tell) que permite defender, esquivar ou dar parry (depende do personagem) no momento exato e ter benefícios.

Jogando com o Scout, por exemplo, minha opção, dominando o padrão e o tempo de ataque de cada inimigo permite bloquear e lançar um forte contra-ataque (parry).

De resto, os danos sofridos são altos e se houver um descuido o game over vem rápido. Fora esses elementos de dificuldade, que inclusive há opções mais fáceis, quase nada de Souldiers remete aos jogos soulslike, muito pelo contrário. Ele tá muito mais próximo de um Castlevania em matéria de dificuldade do que de Elden Ring, por exemplo.

Em todos os outros aspectos de design e lore, Souldiers não é inovador ou traz grandes pretensões. Muito pelo contrário, ele faz um feijão-com-arroz bem feito, seguindo a cartilha do modelo metroidvania e provendo o que um fã do subgênero espera das convenções já estabelecidas.

Isso não tira seu valor, pois ele esbanja competência e conteúdo de sobra. Eu gostei muito do meu tempo com ele inclusive fazendo 100% das sidequests e coletando quase tudo existente nele. Isso é algo que só faço com jogos que me cativam bastante, e Souldiers definitivamente fez isso.

Reviewed on Jan 21, 2024


Comments