La base de todo lo que entabla Amanita Design como creadores de videojuegos, concentrada en una obra de apenas 10–15min. La premisa de 'Samorost' no puede ser más sencilla: desviar una nave nodriza de su trayectoria antes de que impacte en el planeta (¿asteroide? ¿Ameba?) de nuestro protagonista. Que vuela hacia ella en su lata Polokonzerva como si este escenario fuese mundano y ya se hubiese producido otras veces. En una estructura point & click, cada pantalla nos obligará a trazar una ruta para que Gnome se abra paso por la estrafalaria flora y fauna que moran estas tierras, que a menudo podrá contemplarse al lado de maquinaria industrial y cachivaches muy poco orgánicos que digamos. La extrañeza de sus acciones nos impide ver un destino claro, desligadas entre sí, aparentemente pacíficas en un ambiente pastoril, impermeable y ajeno a todo lo que les rodea. Aquí el ciclo de la vida no entiende de células o protones, de polvo y de vapor. Todo funciona en simbiosis como un único ser mientras somos los absolutos desconocidos pululando por su ecosistema. Un patio del recreo en el que todos parecen divertirse mientras estamos buscando al profesor para que aclare alguna de las preguntas que saldrán en el examen. Es otro mundo y tú eres el alienígena.

A pesar de lo cual, no se requieren de muchas vueltas de tuerca para acceder a la siguiente pantalla de juego. 'Samorost' es ambiguo pero intuitivo. No tiene una profundidad clamorosa o un reclamo que le identifique como una experiencia original y revolucionaria. Es tan sólo un mundo surrealista y absurdo nacido por deseo expreso del checo Jakub Dvorský, en su epopeya por producir un juego de navegador en 2003 que le ayudase a mostrar su faceta artística a empresas e interesados (como Nike). Pero detrás de su aparente premura, 'Samorost' se percibe como un mundo en armonía pese todos los componentes "extraños" que nos retrotraen a la realidad que conocemos. Un esquiador no se desliza cuesta arriba, una ardilla no tiene un PNG con la cara de una mujer, un árbol no tiene una napia en la que introducir el tronco de otro árbol. Pero prefiero verlo en su conjunto como un escenario para la recreación personal antes que como un cuadro de museo minimalista, cuya básica proyección sea tan provocadora que necesites tervirgersar la realidad para hallar un significado distinto. Entrañable y absorto de una realidad de la que participa: estas son las consignas que Amanita Design tomó como seña tras el lanzamiento de 'Samorost' en 2003 y que, veinte años después, siguen paragonando como la base de su proceso creativo. Con la diferencia de que ahora ya no hay una persona al frente, sino más de una decena formando equipo, y ambicionan narrativas y ambientes más profundos que arranquen un sentimiento deseado. 'Samorost' ya no está disponible en su versión original, pero en 2021 fue rescatado y publicado de manera gratuita por Amanita en PC y smartphones. Dos secuelas le siguieron más tarde.

Reviewed on Dec 19, 2023


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