Quiero que quede una cosa por delante. Christian Whitehead y compañía podían haber seguido el camino sencillo tras finalizar el excelente 'Sonic Mania' y proponer más de lo mismo (aunque el Team Sonic no estuviese muy interesado en ello. "¡Seguro que Arzest lo puede hacer mucho mejor!"). Pero decidieron dejar atrás su espacio de confort, saltar a la piscina y pasar los últimos 6 años diseñando un nuevo plataformas 3D con la experiencia que habían adquirido trabajando con el puercoespín azul. Es todo un alarde de coraje y valentía que pocos devs pueden permitirse tras lograr un éxito comercial, incluso gozando del amparo de un publisher potente como Private Division (aka 2K Games. No Keighley, no es indie) con plena confianza en sus capacidades. Pese no haber desarrollado nada en 3D, pese que el scope del juego sobrepasaba en gran manera al de Mania, pese a que no sería altamente rentable dado el reducido precio al que saldría al mercado (y quizá de ahí su súbito lanzamiento). En Evening Star querían crear algo único dentro del género y arriesgaron con el estilo que querían materializar, el repertorio de movimientos de su protagonista, y la magnitud de los niveles que componen el juego. En cierto modo lo han conseguido: 'Penny's Big Breakaway'* es un juego del que se percibe frescura desde el primer momento de la partida.

Por desgracia, el resultado final me ha hecho añorar lo que podría haber sido un Sonic Mania 2 más que apreciar lo que han hecho posible tras tanto tiempo missing, esperando este juego como agua de mayo.

Desde los primeros compases en los que manejas a Penny, maestra del yo-yo, sientes que el movimiento no acompasa a tus necesidades como jugador. Penny tiene un repertorio de habilidades de aúpa, muy ideados en primera instancia para camelar a los speedrunners y que estos den lustre al juego en streams y vídeos de sus PR... pero para el resto de mortales, en los saltos más básicos nunca tienes la sensación de estar en control de tu personaje. Es difícil que Penny se desplace, caiga en sitios determinados y golpee a ciertos enemigos, con la precisión que uno desea sin requerir de dichas técnicas avanzadas, que el juego asume, has dominado por el camino. Es fácil confundir dichas técnicas porque la mayoría suelen ejecutarse con pocos botones, y por tanto es fácil que Penny actúe de maneras imprevistas y salga disparada por acciones inoportunas. Ojo, esa impericia en el manejo es buena zanahoria para animarse a mejorar nuestra técnica (es imperativo en un plataformas moderno que quiere percibirse fresco y divertido), pero a menudo se ve comprometida por el mal juego de físicas y colisiones que sufren los niveles: atrapado por traspasar paredes que no deberían traspasarse, o enganchado en un bordillo del que Penny no es capaz de escapar. El juego también parece comerse algún input del jugador en momentos críticos en los que se encadenan acciones en pantalla; y en algún caso aislado, el yo-yo de Penny se niega a agarrar aquello que tiene a su alcance por mucho que se lo ordenes.

Hay momentos en los que todo conecta en 'Penny's Big Breakaway' y pasas un buen rato, pero suelen venir acompañados de frustración y malas experiencias provocadas por decisiones de diseño cuestionables, tanto a nivel conceptual como sus niveles. La cámara fija y escaso feedback visual (con sombras, trayectorias de movimiento, etc.) engaña mucho para saber dónde vas a caer, la colocación de puntos de control es inconsistente y tiende a penalizar gravemente al jugador (por fortuna guarda el progreso de coleccionables). Los pingüinos que te persiguen por el nivel son una mecánica horrorosa con la única función de amargarte la vida, y para librarse de ellos es necesario hacer maniobras con el yo-yo que entorpecen el movimiento en momentos críticos (cuando estás cruzando un abismo, o necesitas concentración y habilidad). No se entiende que los niveles estén plagados de montículos y medios tubos, pensados para ir montado del yo-yo cual motociclista y aspirar al gotta go fast, cuando es una técnica bastante difícil de controlar y dificulta mucho el paso al jugador casual (o menos habilidoso), obligándole a avanzar de manera tosca y forzada. Todo esto no encaja a su vez, con el estilo pausado que busca el juego también, con monigotes soltando frases sueltas (lentas de leer) y pequeñas misiones secundarias que se entrometen con la acción principal y cuentan como elementos coleccionables. ¿Qué se supone que debería priorizar pues? Es un poco el síndrome de 'Crash Bandicoot 4' (8) en pequeña instancia: básico y aburrido si nos enfocamos en completar el nivel sin más, bastante molesto si nos empeñamos en obtener el 100%. Al menos aquí no hay 400 tornillos fuera de cámara que recoger, algo es algo.

No se entiende la función de las monedas, si no contribuyen a la puntuación final y sólo pueden gastarse en mejoras temporales sólo accesibles desde la selección de nivel (al que no vuelves tras completar una fase). No se entiende que haya 11 zonas no tan distintas entre sí, pero tengan una cantidad de niveles divergente sin que aporten apenas ideas por el camino. Algunas tienen dos fases y pueden aguantarse, otras con tres o cuatro apenas pueden justificar sus pocas novedades y se perciben bastante genéricas entre sí (difícil quedarse con algún momento concreto que las distinga entre sí). Los combates contra jefes están pésimamente elaborados y siempre terminan con Penny bugeada en la pantalla de resultados.

Se sabe muy Sonic hasta en las cosas en las que no debería parecerse.

Da lástima, porque es evidente la dedicación y el empeño que Evening Star ha puesto para hacer posible a su criatura y su mezcla de estilos: a caballo entre las fases de 'Super Mario 3D Land/World' y la filosofía de un Sonic 3D. Cuando todo conecta y contemplas a Penny realizando un combo de 30-40 virguerías con el yo-yo por el aire, eres capaz de sentirte un artista y conectar con esa energía que desprende el equipo a sus espaldas. La presentación visual es fabulosa (si bien va perdiendo fuerza conforme más mundos pasan), Tee Lopes sigue siendo un fenómeno a cargo de la banda sonora (no tan buena como otros trabajos suyos, eso sí), se nota también el esfuerzo por hacer los niveles rejugables y que puedan ser afrontados de varias formas (aunque prioricen al jugador habilidoso), también en contrarreloj y con la posibilidad de hacerlos enteros acumulando combos con el yo-yo. Pero para percibir la "excelencia" de 'Penny's Big Breakaway' es necesario omitir y aceptar los mil peros y cuestiones que deja en el aire, casi todas dando a entender que la decisión tomada por sus desarrolladores no es la más favorecedora que digamos. No quiero que esta crítica ahuyente al interesado ni se vea demasiado pesimista: es posible disfrutar del juego y pasar un buen rato frente la pantalla, quizá variando según el nivel de tolerancia del jugador y sus expectativas. Pero sinceramente esperaba otra cosa, algo mejor.

Reviewed on Mar 13, 2024


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