'Treasure of the Rudras' corre con la vitola de ser "el último gran RPG que desarrolló Square en SNES", por lo que se le presuponen muchas cosas que vienen marca de la casa. Ambición descontrolada, virtuosidad técnica, parafernalia argumental o malévolo diseño de niveles propio de FF sobrevalorados. Algo de eso tiene en su ADN, pero lo cierto es que en 1996, con los principales equipos desplazados a PlayStation y el desarrollo 3D, 'Treasure of the Rudras' se permitió mucha menos pretensión con el equipo C al cargo (o el D, o quizá de menor rango aún). Gráficamente está bastante chulo, pero no aporta nada nuevo que no se hubiese visto en la consola hasta la fecha. Su planteamiento y estética hindú son atractivas e inofensivas, pasables, pero nada superlativas. Su guion es simple y su ejecución, principalmente lineal. Pero no molesta.

¿Por qué lo tengo tan bien valorado? Principalmente por su sistema de mantras, en el que el jugador debe escribir el nombre de sus magias, cuyo efecto en combate depende su morfología. Es un sistema fascinante porque, en primera instancia, produce resultados aparentemente disparatados y aleatorios. Escribir 'BARRIGUITAS' y que aparezca la palabra en pantalla aplastando a los rivales. Escribir 'MRAJOY' y que el juego no sepa quién es. Pero a medida que descubres las propiedades de cada partícula o sílaba, el sistema se descubre como un arma por pulir, destinada a ser afilada tras experimentar con el lenguaje y comparar resultados hasta encontrar la palabra idónea para tus fines. Y resulta muy entretenido hacerlo.

Por ejemplo, la partícula 'IG' produce un hechizo de fuego con un valor de daño determinado. Si esta partícula viene acompañada por el sufijo 'NA', el hechizo pasa a atacar a todos los enemigos del escenario consumiendo 2PM más. Si le añades el prefijo 'LUC' a la ecuación, su potencia es mucho mayor a cambio de 3PM más. Ahora, si lo juntas todo es posible que funcione como has concebido, o puede que no, tal son los azares de la gramática y el reconocimiento de patrones que emplea el juego. 'LUCIGNA' puede que funcione peor que 'LUCIGMEL' o 'NELNA', pero no lo sabes. O quizá esas mismas extensiones no funcionen correctamente con otras partículas elementales.

Como si un programador se tratase, la experimentación nos buscar a probar fórmulas distintas buscando: 1) el hechizo más poderoso, 2) el hechizo más óptimo de PM, o 3) la mejor combinación posible entre 1 y 2. Podrías verlo como un Zachtronics primitivo y no irías desencaminado. Los mantras están escondidos por todos lados: entre los diálogos de los aldeanos, escondidos en el interior de un cofre, o en los combates, recitados por tus propios enemigos esperando a que un mago azul se los devuelva. El juego va introduciendo nuevos estímulos en cada una de sus 3 rutas principales, y aunque cada vez que inicies tendrás la tabula rasa, puedes reutilizar el vocabulario de otras partidas para romper el sistema en tu beneficio. El juego, encantado.

Hay un factor fortuito que hace la investigación más fascinante si cabe. La excelente fan-traducción al inglés de Aeon Genesis (empleada como base para el resto de idiomas) cambió drásticamente la escritura de mantras respecto a la versión japonesa, que usaba katakana (equivalente a 2-3 letras cada uno) para un límite de 6 caracteres. Con la fan-traducción, los katakana fueron sustituidos por letras romanas y un límite de 12 caracteres, lo que en cierta medida, eleva de manera exponencial el número de casos posibles, y dificulta la elaboración de buenos mantras al no disponer de tanto espacio para trasladar directamente la implementación original. No obstante, al ser más ofuscado también tiene mayor margen de optimización, y también de producir sorpresas por el camino.

Así pues, las ~40h que lleva completar todas las rutas de 'Treasure of the Rudras' no se perciben como muy repetitivas, a pesar de su progresión grindy y lineal (aunque puedes visitar áreas y mazmorras opcionales de otras rutas). Su narrativa épica y su camuflada epopeya de los 4 Guerreros de la Luz (tan manida por Square) no rompen demasiado el ritmo, no se toman demasiado en serio ni resultan melodramáticas. Es simplemente, un juego agradable de jugar, donde el mayor sueño es llegar al endgame con mantras tochos e impronunciables cual '¡CHÚPATE ESA, TERREMOTO!'. Y con música cañera.

Reviewed on Sep 25, 2022


Comments