Completei todos os 150 níveis do lançamento original no Apple II – apesar de que eu diria que apenas uns 60 ou 70 são níveis realmente originais, com o resto sendo pequenos remixes com poucas mudanças. Eu usei save states para salvar meu progresso (até onde eu sei, algo que não é possível no Apple II), mas fora isso nenhum cheat ou coisa do tipo.

Lode Runner é um puzzle-platformer simples de se pegar o jeito. São poucas mecânicas: você pode andar para direita e esquerda, usar escadas, cair e cavar buracos. Mas essa simplicidade esconde variedades e sutilezas. Por exemplo, os buracos que você cava se “regeneram” depois de um tempo; se algum inimigo estiver dentro desse buraco enquanto ele é preenchido, ele é eliminado e respawna em algum outro lugar da tela. Em que lugar da fase o inimigo morreu influencia em que lugar da tela ele vai respawnar, o que pode ser positivo (deixando o adversário mais longe de você), negativo (respawnando ele do seu lado) ou até essencial para resolver alguns puzzles (os inimigos podem pegar barras de ouro que estão em lugares inacessíveis se respawnaram no caminho delas). Às vezes é mais vantajoso apenas atrasar os oponentes, em vez de eliminá-los temporariamente, então saber a hora em que cavar e onde posicionar suas armadilhas é essencial.

Esse é só um pequeno exemplo, mas no decorrer dos 150 níveis o jogo consegue explorar suas mecânicas à exaustão e concluir todas as fases (mesmo as que eram apenas remixes) me entreteu bastante.

Outro ponto interessante de Lode Runner é que eu diria que ele é mais “puzzle” do que “plataforma”. Não que eu esteja querendo fazer uma separação formal entre os dois gêneros, apenas quero dizer que a resolução de problemas é realmente o foco aqui, com a movimentação sendo mais um meio para um fim. Duas decisões por trás de seu design deixam isso bem evidente para mim: primeiro, não há um timer, com o jogador podendo levar quanto tempo quiser para resolver um nível; e, segundo, cada nível começa com a ação completamente pausada, permitindo que você observe bem a posição de cada barra de ouro, inimigo, escada ou plataforma antes de fazer o primeiro movimento.

Por fim, gostaria de comentar um pouco sobre o que diria ser o legado mais importante de Lode Runner, pelo menos para mim: seu papel em aproximar o gênero de platforming do surrealismo. Explico-me. Se você pegar os primeiros games de plataforma, parece que há neles ainda uma certa preocupação em embasá-los um pouco na realidade. O quadro narrativo por trás deles são fantasiosos, mas não absurdos: Jungle King é uma reelaboração de Tarzan, Pitfall tem sua pegada de Indiana Jones, o próprio Donkey Kong é um plágio não admitido de King Kong. Mesmo mecanicamente há uma certa preocupação em se manter um pouco de verossimelhança, algo evidente no fato de que fall damage é uma mecânica bem comum e bem punitiva nos primeiros platformers. Compare esses primeiros games com, digamos, Super Mario Bros.: um encanador italiano que come cogumelos mágicos e flores flamejantes, pula mais alto que atletas olímpicos e tem que salvar uma princesa de uma tartaruga demônio. Foram games como Jump Bug, Manic Miner e, claro, Lode Runner que abriram o caminho para que o surrealismo de SMB parecesse normal e, futuramente, o padrão do gênero.

Reviewed on Apr 11, 2023


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1 year ago

Nota: testei o editor de níveis e ele é bem intuitivo de se usar!