No recuerdo la última vez que le dediqué 98 horas a un juego. Creo que nunca. Aún así he visto salir los créditos y no me he sentido preparado para cerrar el juego y salir de las Tierras Intermedias. Tras un mes y pico a tope con esto, la sensación ha sido una mezcla entre síndrome de Stendhal y síndrome de Estocolmo.

Lo más fascinante y el mayor éxito de Elden Ring es que efectivamente sea un mundo abierto de Dark Souls. Una combinación de palabras que en este mes se ha soltado mucho como si fuera poca cosa, pero que hace de esto una experiencia que no tiene equivalencia en el medio. Dark Souls cambió la industria. Convirtió una fórmula de culto para unos cuantos masocas en algo que inspiró a jugadores y desarrolladores por todo el mundo. Su dinámica de aprendizaje, su filosofía del esfuerzo-recompensa única en el medio, hizo que muchos jugadores encontraran allí un hogar. No es extraño actualmente ver a gente diciendo que los juegos de From son sus juegos “de confort”, o que Dark Souls les ayudó a sobrellevar la depresión en malas rachas. Si el arte es en parte escapismo. La fantasía oscura de Miyazaki puede ser a la vez la fantasía de poder y la fantasía escapista definitiva.

El modo en el que todo esto está en Elden Ring se ve potenciado por un mundo vasto e impredecible. Los anteriores de From no habían tenido ningún problema en dibujar universos enteros con unas cuantas calles y alguna explanada, pero aquí absorbes la atmósfera del lugar de un modo que antes no existía. Es una cuestión de recorrer distancias, del contraste entre estar en una catacumba y salir para encontrarte la postal de una localización fascinante sin ningún tiempo de carga. No es un mundo “vivo”, es un mundo de videojuego, cuyo valor radica en el diseño de sus zonas, el posicionamiento de los enemigos y el de los NPCs, los secretos y los objetos, y en las historias que se extraen de todo ello. Probablemente Elden Ring no existiría sin Breath of the Wild, otro mundo abierto fascinante basado en la curiosidad y el descubrimiento, y que hacía un mejor uso de interconectar físicas y sistemas de lo que From hace aquí, pero lo que Miyazaki hace que ni siquiera Aonuma hizo es dotar a este mundo abierto de un ritmo sencillamente sin precedentes.

Elden Ring, un juego que fácilmente sobrepasa las ochenta horas. No deja de sorprender en ningún momento. No para de lanzarte localizaciones evocadoras, enemigos letales, y giros en la historia. El mundo abierto de Elden Ring cuenta una historia, en cada esquina y en cada nueva mazmorra, y acompaña tus avances de forma fascinante con cambios persistentes. El mundo abierto de Elden Ring es enorme e impredecible. Su escala y la longitud del juego (que en una jugada maestra no se revelan desde el principio) podrían haberlo hecho de ello algo tedioso, pero los truquitos que From guarda bajo la manga te matienen pegado al asiento. En un juego en el que el ritmo lo marcas enteramente tú, nunca antes he sentido que From lo llevase tan bien. Su misterioso lore está mejor narrado que nunca, a veces de forma muy verbalizada, a veces de forma muy visual, y transmite los momentos épicos con la rotundidad de un martillazo. Elden Ring es efectivamente un Dark Souls de mundo abierto, y es efectivamente la culminación de años de hacer juegos y perfeccionar una fórmula. Pero es, al mismo tiempo, una incursión a un mundo nuevo. From se ha llevado el concepto de mundo abierto a su terreno, sí, pero aún así, que esta sea su primera vez haciendo esto me parece inexplicable.

Cuando los créditos han salido no quería dejar de jugar. Hay aún tantas armas que quiero probar, tantas builds que quiero hacerme (lo de las builds en este juego es una locura), tantos secretos que me quedan probablemente por descubrir. Pero de momento está bien. Y no diré más porque no hace falta. Eso es lo bonito de los juegos de From. Este mes ha sido intenso pero ha sido solo un aperitivo. Estaremos años hablando de Elden Ring.

Reviewed on Apr 04, 2022


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