Quando vi pela primeira vez na direct da nintendo o interesse foi instantâneo, as cores me intrigavam, a arte muito me apetece, a musica era legal e o nome soava engraçado. Mas enfim joguei Penny's Big Breakaway e o que eu recebi foi uma experiencia frustrante por conta das colisões inexistentes, inúmeros bugs de movimentação, quedas de FPS, um jogo lento e um loop de gameplay que me enjoou já na segunda hora de jogo.

Eu geralmente não falo sobre aspectos técnicos nos meus comentários por achar que isso pouco importa pro que eu senti no fim (eles ajudam, mas não é parte fundamental ao meu ver) entretanto para esse jogo toda a frustração que eu senti e raiva das mortes sem sentido foram advindas do próprio jogo.

Penny's Big Breakaway tem a ideia de ser um daqueles jogos que execução e velocidade é o que dita o momento a momento do jogo mas as distribuições do moveset de Penny pouco contribuem para tal. é um jogo que se estende por espantadores 11 mundos, o que me fez desejar um avc durante a jogatina.

Ainda existe valor, ainda tem um jogo ok aqui, mas para além da frustração do jogo não funcionar como devido por causa de bugs, acho que os problemas do jogo são mais estruturais. Muito me peguei pensando sobre como funciona o game design em essência, na faculdade nos aprendemos técnicas, métodos e maneiras e segurar ou despertar emoções no jogador, e já que estamos tratando de um platformer e a frustração que senti isso me lembrou o rage inducing e o masocore.

Eu não consigo expressar o quanto de raiva eu senti enquanto eu jogava esse jogo, mas consigo elucida-la. Jogos como Cuphead, Jump King, Celeste que buscam no rage induncing uma forma de satisfação por meio da frustração, tem como peça central uma polidez técnica ou um desafio muito bem definido e por vezes, variado. E causando uma frustração no jogador que o faz buscar passar aquele level ou aquele chefe e se sentir aliviado no fim, é tipo um... souls... sabe?

O masocore ele se distancia por essencia do rage inducing mas a ideia é muito parecida, mas é mas ligada a level design, ai você tem I Wanna Be The Guy, Cat Mario ou Mighty Jill off que na ideia de dificuldade trás a mesma sensação de satisfação ao jogador.

No fim o que eu quero dizer é: Eu senti muito raiva jogando Penny's Big Breakaway, mas em nenhum momento eu quis engajar a frustração, a ideia do jogo não é ser difícil, mas ele se torna difícil por quão desajeitado que ele é, o jogo tem seu charme, mas é bom apenas ver de longe, já que quanto mais se aproximar, mais o desastre é perceptível.

Reviewed on Mar 02, 2024


1 Comment


1 month ago

Isso me faz reforçar algo que penso sobre lançamento de jogo indie:
Comprar? Sim.
Jogar? Talvez não agora.