Occasionally while playing this, I wished that a giant hand appeared in the middle of the screen. It would shake the current level, spin it, slap it, perform a first aid CPR, just to see if the game could exhale the slightest of the breaths or to try and hear the quietest heartbeat.

This never happens and rigidness reigns supreme. The holy unwritten book with the golden rules on how to make a Megaman is religiously followed. And you know those rules don’t work when something as the appearing blocks become a trademark of the series. When you ask these games to shake things up they respond: this is how Megaman games were done in the 80s, in the 90s and in the next thousand years. The robot that produces endless sequels for the infinite Megaman flavors struggles with entry data from the outside, only capable of generating new infinite subseries when this phenomenon occurs. Megaman games are only fed with other Megaman games.

And here we have the blue guy, he even brought a friend this time. They don't do too much, but they would like to do less. Running, jumping, sliding, shooting, everything seems boring to them, despite the honesty that could be considered in their simplicity. The enemies appear to be just as uninterested. When they throw an occasional weird behaviour into their being they don't last before remembering their work. Be a by the book obstacle and drop a reward when beaten. Everytime that we kill one of these it seems like they want us to beat the level more than ourselves, asking to please never respawn them again. They even give us better rewards each time that we kill them!

The cruel response to this plea from the developers is pushing you back with some checkpoints and making you do the whole level again if you run out of lives. I don't have a problem with repeating stuff. But if the first time going through a level is already uninteresting it's an easy guess how the 10th time will be. If anything, while cursing whoever made these dead levels, at least I dedicate my prayers to whoever invented savestates.

Reviewed on Aug 12, 2021


8 Comments


2 years ago

Vale, ya veo que tenemos sensibilidades diferentes en cuanto esté tipo de juegos. De todas formas no quiero decir únicamente esto.

"Running, jumping, sliding, shooting". Mega Man lucha por ser esto, haciendo todo ello a toda velocidad, esquivando proyectiles por los pelos. Además, recuerdo en mi experiencia jugando este MM en concreto que, con la cantidad de veces que lo pause cambiando unos accesorios por otros para conseguir una mayor eficiencia en combate, era en cierta forma como estar manejando un robot. O como estar dentro de un tanque moviendo palancas.

En cuanto a lo del respawn, es otro aspecto base. Uno en el que considero que los desarrolladores quieren que tengas control sobre él y como reaccionar a él (y como tratar de evitarlo si es posible, claro). Hay algún que otro nivel en MM 10 que está diseñado con el respawn en mente y todo. Umihara Kawase también me parece un caso similar.

En cuanto a los bloques que aparecen y desaparecen, solo recuerdo una parte de un ascenso vertical y que desaparecían a toda pastilla.

2 years ago

Sí, no coincidimos mucho con los Megamanes xd.

Me parece estupendo en realidad todo lo relacionado con el movimiento, o las acciones en general. A mí no me parece tanto un juego de hacer todo a toda velocidad. No solo no hay ningún incentivo para ello si no que bastante veces te dice lo contrario. Tiene algunas trampas a lo Sonic (xd) donde si vas rápido de más lo lamentas. Hay algunas partes donde tienes que reaccionar rápido sí o sí, los famosos bloques que aparecen y desaparecen por ejemplo (aunque es más importante estudiar cuidadamente el patrón) o en general todo lo que era una plataforma cayendo o desapareciendo, pero minoría y me parecían más cuestión de saber que iba a venir de antemano más que intentar ir rápido constantemente. Casi que si buscas que tiene el juego que darte a favor de un ritmo más pausado no solo te encuentras con mayor facilidad ante ciertas situaciones si no que además aquí te ponen los discos coleccionables esos y algún secreto más colocado en ese estilo, vida y etc.

Lo de los respawns es una cosa un poco menor, me hace un poco de gracia que te puedas aprovechar de ellos si vas corto de vida si acaso pero no mucho más. El problema no es tanto que respawneen, y no hagan nada interesante con eso ni con la repetición en general, que no es un problema porque además es escasa, si no que los enemigos en sí carecen de interés, y el nivel que los rodea también.

Lo de los bloques también es un poco curiosidad, aunque esta para mí dice más de las intenciones de lo que pueda parecer. No es tan insistente como algunos de los más antiguos que he jugado, pero me parece curioso cómo siguen metiéndolo cuando (para mi) no funciona en ningún juego porque es "icónico" de la saga o algo así. Como que me revela más que el interés está en hacer el Megaman que toca con todo lo que tiene que tener un Megaman más que en hacer algo interesante con Megaman. Que en mi cabeza se puede hacer, los problemas fundamentales que tienen estos juegos son en cuanto a los diseños que se construyen con unas ideas muy rígidas en mente, no tanto con la base del sistema que, sin ser nada del otro mundo, sí considero que puede llevarse a sitios interesantes.

2 years ago

Supongo que es de los juegos en los que se genera más "mierda en la pantalla" (tampoco tanta) que más me gusta, por las opciones que te da de defenderte. Y no ya solo por las armas, que influyen lo suyo, sino porque el propio diseño del nivel no se ve del todo a tu medida y hay que desmenuzarlo aquí y allá. Algo que ejemplifica esto es el uso de los bloques de hielo. Los usaste mucho?

Insistiendo un poco en lo del respawn, no crees que le da utilidad al lado contrario del que vienes en un nivel? Como eso que comenté de la "buena izquierda" en el texto de Ristar, pero hecho aquí de otra forma.

En cuanto a la rapidez, tome la forma que tome, la verdad es que la recuerdo más patente en MM 10. En este caso, me retraigo más a lo que te he comentado sobre que es como estar dentro de un tanque/robot. Donde se va más rápido desde luego es en los jefes.

2 years ago

En realidad no diría que es un juego que llene la pantalla de cosas en general, por ahí no tengo problema. Para poner un ejemplo claro: hay un enemigo que aparece bastantes veces solo que se cubre con un escudo y solo se lo quita para hacer tres cosas: disparar en horizontal, saltar o tirar una granada y quedarse agachado. La cosa es que por el tamaño y sus acciones me da la sensación de que es un poco una respuesta a tus dos personajes, que en general en otros juegos suele dar a encuentros muy tensos por la igualdad tan literal de condiciones. Luego a la hora de la verdad, se nota mucho lo de mentirijilla que es. Simplemente el tipo pasa por su ciclo de patrones como buenamente puede sin hacer mucho caso a lo que tu estés haciendo, otra mini-rutina a la que le prestas atención un momento, aprovechas cuando el enemigo claramente te dice que le tienes que pegar y a otra cosa.

Para mí es que sigue sin tener tanta utilidad el respawn, sean los enemigos y los niveles mejores o peores. A las malas dices vaya, moví un pixel la pantalla y tengo que matar a este tipo otra vez. A las buenas, te sirve para recuperar vida de manera más forzosa, que aún así me parece más interesante que eso dependa solo de la suerte y de los secretos que encuentres. Ir con lo que tengas y ver como te apañas.

Las armas las usé lo justo. Siempre voy así con los Megaman porque sé que el jefe final puede (o puede que no) sea débil a alguna de las armas. O sin ir a algo tan extremo, en los propios niveles con la de hielo mismo hay partes que es imposible acceder sin usar otra arma (en general creeeo que este es el Megaman que más claramente te dice de usar las armas para más cosas que pelear, lo malo que casi siempre es el equivalente de abrir una puerta con una llave). Entonces no suelo tener mucho espacio para experimentar y las pocas veces que me da por hacerlo no encuentro nada especialmente interesante.

2 years ago

Cuanto mucho texto la concha del mono

2 years ago

Resumen: dos gamers se pelean por un megaman con linkin park de fondo

2 years ago

You're nitpicking and biased. I win. Bye bye.

2 years ago

touch grass