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Me ha dado por poner en el perfil los juegos que más ganas tengo de jugar, no mis favoritos.
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This review contains spoilers

Más allá de su imagen de homenaje a Twin Peaks y su ambiente y personajes enrarecidos, la parte más importante de Deadly Premonition y que diría que se toma especialmente en serio, es la situación límite a la que te va a hacer llegar... tarde. Al igual que lo tarde que llegó el padre de York para salvar a su mujer, y su terrible momento de flaqueza en esa circunstancia tan adversa que solo empeoró las cosas.
Realmente es un juego que cuenta una historia sobre pérdidas y fracasos casi constantes, pero solo uno concierne personalmente a nuestro protagonista, y por eso está hecho para que a nosotros nos duela más.

Pero a pesar de ello York resuelve el caso. Es realmente un caso maldito, porque un detective puede llegar al final de éste y no poder cerrarlo. Xander, el padre de York, se encontró con este destino: su mujer muriendo frente a él como consecuencia, y el culpable al lado, riéndose. Además se encontraba en la tesitura de tener que matar al amor de su vida él mismo, antes de que fuera víctima de un dolor antinatural e insoportable y que la deformaría para siempre.
Sin embargo, esta situación preestablecida podría decirse que tiene una solución: la forma de resolver el caso es conseguir salir adelante en circunstancias tan adversas como esa.

Pero Xander, simplemente, nunca hubiera podido resolverlo, ni salir adelante, con tal peso sobre la conciencia. Sin embargo York... ¡tampoco puede hacerlo!
Para Xander fue su mujer; para York, la agente Emily. Aunque York no tuviera unos lazos afectivos hacia Emily tan profundos y establecidos como sí los tuvo su padre hacia su madre, eso no significa que guardaran un significado menos especial: Destruir esos lazos implicaría acabar con una fuente de amor con un potencial inmenso y profundo. Por eso se ve incapaz de matarla: es como si una parte de él le instara a sufrir más.

Emily, sin embargo, sabe que el amor es cosa de dos, y valientemente se sacrifica. No quiero entrar en detalle. Hay simbolismo de por medio pero los hechos hablan más.
Adonde quiero llegar es que esta demostración tan drástica, valiente, sin duda dolorosa pero cargada de voluntad por parte de Emily, es lo que da fuerza a York para resolver el caso.

Pienso que este es el mayor significado de Deadly Premonition. Puede que esté enrarecido por su propia forma de ser, pero es natural que ciertas verdades reluzcan al lado de simbolismos y detalles extraños. Esto lo digo ya de forma intuitiva, pero siento que ese attrezzo externo tan característico, extraño, es lo que más le conviene y lo que más ensalza sus mejores valores. Lo que hace brillar lo que quiere comunicarnos.

Si te obsesionas con el simbolismo, no apreciarás tanto la belleza de un lago de Greenvale.
Si piensas que estás viendo un símbolo de la paz invertido, no estarás viendo que en realidad es un árbol.

Gameplay is just a feature and nothing else. If it aspires to be something more meaningful, we'll see. That said, I wouldn't mind seeing more of this. In fact it looks like there'll be more, so then any improvement over any aspect could get interesting.

Edit.: About the "Gameplay is just a feature" line, well, what have I payed for exactly? And if Arzette continues, what'll I pay for if I pay for it? A game, or a product that features gameplay? But I don't say that in a bad sense. In fact, due to Arzette's origins and identity, I think it could improve itself if there were access to all the scenes and even a ytp editor (which seems unlikely).
The thing is, the "identity" still has a way to go. Arzette has what it needs, but the gameplay where it comes from still feels inefficient. Personally I think it'll be better with less questing and more characterisation. Fewer cutscenes about Arzette's gimmicks and more use of said cutscenes to try to make branching paths or dialogue choices (for example; those are just two possible features).

For now this is all. Due to how it is, this is not your typical game.