(Escrita em 2017)

FFXIV já é uma entrada extremamente única no mundo do MMO por uma razão: a sua ressurreição. Quando a versão inicial do MMO havia sido uma falha completa, a Square Enix decidiu apostar em manter o nome da marca de FF ao invés de apenas fazer outro jogo, começando um impressionante processo de refazer FFXIV do zero, sendo a minha parte favorita nesta história o fato de que eles conseguiram encaixar esta ressurreição dentro da narrativa do jogo e até transformaram o processo em um evento que se passou dentro do jogo.

Não obstante isto, falarei agora dos méritos e deméritos do jogo em si. Como alguém que cresceu com o obscuro Tibia, sempre relacionei MMOs a um grau de liberdade e exploração que simplesmente nenhum destes “theme park MMO” chegam perto, com esta categoria de MMOs parecendo mais com single-players que possuem instâncias cooperativas do que um mundo vivo, lotado de jogadores. Tendo isto dito, não posso negar que o que FFXIV oferece é muito bem feito e polido, além do jogo não tentar enganar ninguém sobre o que ele é.
O que FFXIV fez para se diferenciar do leviatã do gênero, então? WoW sempre é um buraco negro para qual todo MMO é sugado se tenta algo similar, todavia FFXIV conseguiu sucesso com uma fórmula de jogo extremamente próxima. Um dos motivos, não vamos nos enganar, é dinheiro, já que a Square Enix é uma das únicas companhias que seriam capazes de arranhar a gigante campanha de marketing da Blizzard; outro motivo também sendo o apelo da marca de Final Fantasy, cujo nome já atrai muitos jogadores. Em termos de jogabilidade, a Square Enix apostou em construir uma história linear, o que considero ser tanto uma qualidade quanto um defeito pela forma em que foi implementada. O sistemas de alts também é uma ideia interessante, porém outra que também creio ter sido mal executada.

Não acho que nenhum MMO te força numa história linear igual FFXIV o faz, o que de certa forma é algo legal, já que você está experienciando uma narrativa linear enquanto joga um MMORPG. O problema disto é que o jogo te força a fazer toda a main quest para chegar em qualquer ponto que o jogo se encontra atualmente, o que para novos jogadores consiste em uma tarefa ridícula de passar por muitas quests estúpidas feitas para ocupar o tempo de jogadores que estavam esperando expansões na época. Para ter uma idéia, tive de fazer um mínimo de 300 quests da história principal para poder acessar o conteúdo da primeira expansão, sendo que 140 delas me deram experiência para ganhar um nível de 50, e as fiz após acabar a “main quest”. Este é um exemplo de gordura que facilmente poderia ser cortada para melhorar a experiência de um jogador novo. Outro problema nesta história linear é que qualquer noção de “roleplaying” ou liberdade é totalmente removido do jogo, já que seu personagem é definitivamente um herói (e o único herói, o que considero fraca narrativa para um MMO) que salva o mundo diversas vezes, e o jogador, se quiser jogar o jogo, precisa preencher esse papel. Apesar disto tudo, admito que poder seguir um trajeto em que as instâncias (dungeons e trials) eram liberadas seguindo uma progressão narrativamente e mecanicamente fluida foi uma mudança bem vinda, especialmente quando comparada a meus tempos em WoW, onde as dungeons podiam muito bem ser uma sala em branco em virtude à sua desconexão com a história do jogador. Em outro ponto, as job quests e seus caminhos são momentos em que considero que o jogo acertou em cheio em sua narrativa, pois aqui o personagem vivia uma pequena campanha de sua classe que tanto o ensinava a jogar a classe quanto o contextualizava no mundo.

Em um MMO, um jogador costuma não se prender em uma personagem só, e FFXIV precisava pensar em alguma forma de permitir que o jogador experimentasse outras classes no mesmo personagem. A solução que encontraram foi a mecânica de “equipar” classes. Equipando os equipamentos de um pescador, o jogador se transforma na classe de pescador; com o equipamento de lanceiro, se transforma em um lanceiro; por aí vai. Este sistema inicialmente foi muito bem recebido por mim, já que pude experimentar diversas classes sem ter que passar por tutoriais ou começos de personagem que se tornariam maçantes, e a experiência se mostrava ainda mais agradável graças o generoso bônus de 50% em XP que você recebe ao jogar em uma classe cujo nível é inferior à sua classe de nível máximo. Entretanto, eventualmente as falhas deste sistema começaram a se mostrar: sem a história para passar seu nível, sua única opção para passar de nível é repetir o mesmo conteúdo que você já fez, ad nauseam. Não existe conteúdo extra que dê experiência decente fora da instâncias e FATEs do mapa principal, que segue uma progressão totalmente linear depois do lvl 20. Isto quer dizer que o jogador passará por exatamente as mesmas instâncias e mapas, na mesma ordem, em toda classe que for jogar. A única opção fora disto é o Palace of the Dead, uma instância de 100 andares que consegue ser ainda mais maçante que as outras alternativas.

Sobre a gameplay em si, um dos pontos que mais gostei foram todos os jobs. A variedade dentro deles é basicamente zero (builds são basicamente inexistentes), todavia eles são diferentes o suficiente entre si para já dar ao jogador uma satisfatória gama de estilos de gameplay. Muitas pessoas tem problema com a GCD de 2.5 segundos, o que não tive; o ritmo que o jogo te propõe é o de entrar em um fluxo onde você está seguindo toda sua rotação perfeitamente, o objetivo sendo conseguir manter-se na rotação ótima ao invés de adaptar-se ao fluxo da batalha assim como em WoW. Eu acabei preferindo este ritmo de FFXIV, principalmente para instâncias, pois existe algo realmente sedutor em entrar em um transe e jogar sua classe da forma mais perfeita que consegue. Outro momento em que a gameplay brilha são nas instâncias, que embora muito menores em quantidade e bem mais lineares quando comparadas ao seu competidor, seguem um progresso natural que é muito satisfatório para o jogador novo, com uma evolução de dificuldade bastante satisfatória. Além disso, liberar as dungeons e trials seguindo a história cria mais conexão do jogador, o que adiciona bastante personalidade e contexto ao conteúdo. O único problema que tive com as instâncias até Heavensward foram as duas últimas do jogo, que são honestamente péssimo game design: o sistema de matchmaking jogo te coloca sempre com jogadores experientes que já fizeram esta raid, então eles querem apenas correr por ela na forma mais eficiente, o que acaba avacalhando muito para os jogadores que tem que ver as quase 1h de cutscenes dentro da instância; em minha experiência isto resultou para mim, em uma experiência que deveria ser o clímax de uma história de quase 100h, em uma instância em que meu personagem ficou sentado no meio da raid assistindo cutscenes enquanto um grupo de jogadores experientes atropelava tudo.

Chegando a este ponto na entrada, dá pra ver que FFXIV é uma experiência que possui muitos defeitos. Devo, porém, ressaltar que qualquer jogo que me faz jogar centenas de horas terá tempo o suficiente para expor suas falhas desta forma, e que FFXIV foi em geral uma experiência bem positiva durante as minhas férias. Eventualmente, a falta de variação de conteúdo me impediu ter qualquer vontade de seguir com o jogo, já que eu odiaria a experiência de ter que passar pelos mesmos lugares para testar novas classes. Imagino que um jogador acostumado com MMOs tenha muito menos problemas que eu tive, já que não sou de forma alguma fã do rumo que o gênero tomou. Ainda assim, não teria como dizer que FFXIV não é um jogo feito com carinho e a clara visão de um diretor, aspectos que aprecio muito ao aparecerem em um mercado tão comercial quanto o de MMOs. Um jogo com personalidade é sempre um jogo que vale a pena ser jogado em meus olhos, a despeito de suas falhas. Ajuda, também, que este é um jogo que tem seus momentos de bastante diversão. Provavelmente não jogarei mais de FFXIV, mas sempre olharei para meu tempo com ele com bons olhos

Reviewed on Nov 03, 2020


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