Qué maravilla de juego, cómo me sigue sorprendiendo aún Squaresoft, tantos juegos suyos pendientes todavía de la época dorada de SNES/PSX y tantas joyitas por descubrir, como este eterno pendiente que era Parasite Eve. Me ha parecido, sin duda alguna, uno de los rpgs más interesantes que he jugado en PSX, una época que brilla especialmente por la experimentación, y Parasite Eve no es menos en eso, teniendo en cuenta que además sería un Triple A para la época, algo cada vez más difícil de ver, pero, además de que arriesgue y experimente en sus ideas, es que le salen bien, y aquí tengo para comparar muy reciente a Koudelka, un juego que me flipó, pero que trayendo algunas ideas similares falla bastante en el intento, incluso siendo posterior. Para mí, ya el intentar arriesgar con ideas es algo a tener muy en cuenta y que aplaudo, pero si encima te salen bien, pues yo que sé, ya me quito la camiseta y lo celebro como si fuera un gol del Betis.

No es raro que salga tan bien cuando te pones a mirar varios de los implicados en el desarrollo. Gente como Hironobu Sakaguchi en la producción (que con él ya sabemos que no se queda nunca solo ahí) y creación del concepto original, Takashi Tokita en la dirección, guion y alguna cosa más (un putísimo crack que ha dirigido cosas como Live A Live o Chrono Trigger), Yoshihiko Maekawa como battle designer (puede ser más desconocido pero es uno de los directores de Super Mario RPG y parte clave en los futuros Mario & Luigi), Tetsuya Nomura en el diseño de personajes o Yoko Shimomura en la banda sonora. Peña con un montón de proyectos de la hostia a sus espaldas.

El juego me atrapó totalmente desde su inicio, no por nada lo vendían en la época como "The Cinematic RPG", y se nota que metieron bastante trabajo en este apartado, siendo un proyecto que colaboró fuertemente con la filial de Square en Estados Unidos, especialmente para el desarrollo de este apartado, tuvo que ser una puta locura en la época, al igual que flipé con cosas como los Final Fantasy de PSX o The Legend of Dragoon, Parasite Eve no hubiera sido menos en el apartado CGI. El cómo te sitúa a la perfección esa intro: suena una música misteriosa, como que algo no va bien, nos acercamos desde arriba lentamente a la Estatua de la Libertad, ya sabemos que estamos en Nueva York, pero tiene algo raro, parece estar llorando sangre mientras nos van mostrando de fondo la ciudad, no es solo es que algo vaya mal, es que algo va a ir mal en toda la ciudad. Nos muestran más zonas famosas de Nueva York (diría que el puente de Brooklyn) y poco a poco vamos viendo también el ambiente y decorados en la ciudad, se ve un "Merry Chritmas 1997", ya conocemos el año y la época en la que estamos. Por último, nos acercamos a la ópera, termina la escena y pasamos a los gráficos ingame, conociendo a la protagonista, Aya Brea.

Pero vamos, esta primera cinemática mola pero tiene una cantidad de escenas chulísimas... Quiero hacer especial hincapié en las escenas de "evolución" de algunos enemigos, por ejemplo, al poco de empezar la rata que va transformándose en un monstruo grotesco, o la perra que termina siendo un boss que da miedo mirar, encima en esta se suma que ya la conocemos de antes y se le coge cierto cariño de visitarla en la comisaría. Estas mutaciones, o lo que sean, tan Cronenberg donde no se corta ni un pelo en lo grotesco y lo gore son un distintivo ultra molón que en pocos juegos he visto.

Se nota muchísimo la intención de Square de parecerse lo máximo posible a "jugar" una película, y antes de que saliera Metal Gear que fue el antes y el después en la narrativa más cinematográfica. Aquí lo hace cargado de escenas CGI, que era el modo que conocían, especialmente tras Final Fantasy VII, pero se ve también en lo jugable. Pese a que bebe mucho del survival horror no es un juego que quiera que estés dando vueltas y resolviendo puzles con cierto componente de backtracking (que alguno tiene pero muy sencillito). Los escenarios son bastante lineales y es complicado perderse, quizá el museo es algo más lioso, sobre todo porque el tamaño del mapeada, pero nada que ver con otros juegos del estilo. Parasite Eve quiere que vayas a full, sin descanso, como una buena peli de acción, avanzando siempre, sin frustarte porque te has perdido, y la propia duración lo evidencia, es una historia muy bien contenida donde cada diálogo y escena aporta al argumento o, en su defecto, a la espectacularidad. Esto es cine, amigo (inserta meme de Mads Mikkelsen fumando).

Me mola bastante haberlo jugado después de Koudelka porque creo que entiendo aún más la maestría necesaria para combinar géneros como el rpg y el survival horror, y combinarlos de verdad, no simplemente hacer un survival horror con alguna mecánica de estadísticas o cosas así que tienen todos los juegos ahora, o hacer un rpg tal cual con leves componentes de terror como puede ser algún Megaten, aquí se siente como un rpg, pero también como un survival horror. Koudelka también unía esto dos géneros, pero fallaba bastante en ello, aún así es un juego que me flipa y que aplaudo con las orejas su valentía. El mayor problema que tenía Koudelka, lo solventa a la perfección Parasite Eve. Al combinar estos dos géneros puede haber un problema de ritmo muy tocho, cosa como los encuentros aleatorios que en muchos casos en la época se incluían por limitaciones técnicas pueden joder en la tensión que intenta trasladar el survival horror, un género que requiere de mucho explorar al jugador, hay ejemplos como Shin Megami Tensei III que lo usan a su favor, pero en Koudelka no era el caso, Parasite Eve lo soluciona con dos claves principales: La primera es que el combate es una especie de híbrido entre la acción y los turnos que funciona a las mil maravillas (Hiroki Kikuta, director de Koudelka, tenía mucha razón en no convencerle el combate elegido para su juego), podemos movernos durante el combate y esquivar ataques enemigos, por ejemplo, pero debemos esperar que se rellene nuestra barra de acción para atacar, usar un objeto o lo que sea, en el momento de elegir la acción el combate se para para darnos la tranquilidad de pensar. La segunda clave es cómo el juego transiciona de exploración a combate, los enemigos, aunque no los vemos por el mapa, están "scriptados", en cada pantalla que haya combates aparecerán siempre en el mismo punto, o no, ahí tiene un poco de componente random, pero una vez nos salté un combate, la transición es prácticamente invisible, la pantalla se oscurece un poco, y Aya puede cambiar levemente de posición para que la cámara se enfoque correctamente, hasta ese punto está scriptado, pero la pantalla de combate será la misma pantalla por la que nos estábamos moviendo, siendo una transición que parece prácticamente en tiempo real, además, como ya dije estos combates aparecen siempre en el mismo sitio en las pantallas, por tanto, una vez lo realizamos podremos explorar esa pantalla sin miedo a que nos salte ningún otro combate aleatorio, pues ya hemos realizado el que aparece en ese sitio, dejándonos total libertad para explorar lo que queramos. Obviamente si salimos y volvemos a entrar en la pantalla puede volver a aparecer ese combate en el mismo punto, pero como pasaba en survival horror clásicos cada pantalla puede ser un mundo, y da esa sensación de "vale, he acabado el combate voy a investigar a ver qué encuentro por aquí". A día de hoy sería mucho más fácil combinar estos dos géneros enfocándolo totalmente al arpg, pero hacerlo como Parasite Eve, y en 1998, con tantísimas limitaciones, es un trabajo magistral.

Ya entrando en lo que es mis impresiones del propio combate en cuanto a jugabilidad, me ha molado bastante. No es especialmente complejo y seguramente si el juego durara 20-30 horas más, como muchos jrpgs, se me hubiera terminado haciendo pesado, pero es retante y el tema sobre todo de poder moverte en el combate para esquivar ataques le da un componente único a cada enemigo y, sobre todo, a cada boss. Aunque a la hora de atacar usemos prácticamente siempre la misma estrategia, el cómo intentamos esquivar al enemigo sí que será diferente en muchísimos casos, llegando incluso a jugar con los patrones de ataque, como si fuera un Souls (salvando las distancias obviamente), y poder realizar combates sin que te toquen si logras dominar esos patrones. De verdad que tiene ideas muy interesantes para la época y que estoy seguro que Squaresoft usó en juegos posteriores, porque muchas están sembradas aquí.

De un tema que me molaría conocer más, pero siendo el juego de la época que es, y de Japón, está complicado, es de su apartado técnico. El salto que hay de Final Fantasy VII a Parasite Eve, con tan solo un año de diferencia, es brutal, y en este apartado veo muchísimas similitudes con el posterior Final Fantasy VIII, como de un trabajo aprendido. No sé si el motor de Final Fantasy VII y Parasite Eve será distinto o el mismo actualizado y con una mayor experiencia, pero sí que apostaría mucho dinero a que el motor que usan Parasite Eve y Final Fantasy VIII es el mismo. El tamaño de los modelados de personajes, el cómo se mueven por el escenario o incluso los sonidos que hacemos al movernos, el propio escenario, sus fondos prerrenderizados, todo me recuerda a un protofinalfantasyviii, tanto ingame como en las escenas cgi, en el sentido de la dirección también. Es algo que me molaría conocer más y ver conversaciones de los implicados, pero en ese sentido me huele muchísimo al Final Fantasy VIII.

Antes de ir full historia/narrativa un pequeño parrafito a la buena de Yoko y su labor en este juego. Ya colaboró con Tokita en Live a Live en su primer, o uno de sus primeros, trabajos en Squaresoft, y aquí la dupla se vuelve a complementar a las mil maravillas. La banda sonora no diría que es de mis favoritas de Yoko, tiene mucha tralla esta mujer y en cosas como Kingdom Hearts entra ya un factor nostalgia imposible de igualar, pero aporta muchísimo a lo propuesta, no son usadas solo para potenciar las sensaciones que quiere transmitir el juego, también para hablar en consonancia con él. Usando, por ejemplo, bastante temas operísticos por la fuerte importancia que tiene la Ópera en el videojuego; representado principalmente por el personaje de Melissa. De hecho, por lo que estuve leyendo por ahí, Yoko quería darle aún más importancia a la ópera, pero en uno de sus viajes a Estados Unidos (fue un juego con bastante colaboración occidental) terminó entrando en un local con música electrónica y entendió que era un género, con sus diferentes variantes, muy extendido en aquella época en la ciudad de Nueva York, por lo que quiso darle ese toque a la banda sonora para contextualizar mejor la época, dejando maravillas como el tema de batalla Arise Within You Arise Within You. Ya digo, ya no es solo amplificar sentimientos, que puede ser lo "fácil", aporta en otras facetas narrativas de la propuesta como la contextualización o hablar más a fondo de ciertos personajes.

Bueno, vamos al temita, la puta fumada de historia que tiene este juego. Hay que partir de la base... La idea de este juego viene de un libro que salió en los 90s de nombre homónimo (muy importante también en el J-Horror de la época), escrito por Hideaki Sena, importante saber que este señor antes de escribir el libro no era escritor como tal, era farmacólogo, y de ahí viene gran parte de la base científica de la historia, pues toda la fumada que cuenta de las mitocondrias y demás se basa en una teoría real: la teoría simbiogenética. Para informarme un poco de esta teoría le pregunté a un colega biólogo, y más o menos comentaré lo que entendí, así que si meto alguna patinada mis disculpas, porque yo de biología poquito y puedo haber malentendido alguna cosa. Al lío, la teoría simbiogenética explica el origen de las células eucariotas, para ello nos remontamos a las células ancestro de estas, en ellas terminaría fagocitando una bacteria aerobia (obtiene la energía mediante respiración con oxígeno), que en lugar de ser digerida por la célula permanecería en su interior, y mediante una simbiosis interna (endosimbiosis), en la que ambos organismos serían beneficiados, la bacteria obtendría protección y la célula energía (al que se haya hecho el juego ya le debería empezar a sonar esto). Al dividirse la célula, lo hará también la bacteria con ella, trasmitiéndose a los descendientes para terminar dando lugar a la conocida eucariota. Centrándonos en las mitocondrias en este punto, serían el resultado de la evolución de estas bacterias mencionadas tras millones de años. También importante remarcar que las mitocondrias tendrían su propio ADN (algo clave también para el juego), teniendo su ciclo de división independiente de la célula a la que pertenecen. Entonces, Parasite Eve se hace una pregunta, ¿qué pasaría si estas mitocondrias tuvieran conciencia propia y esta se forjara con instintos parasitarios?

Todo este rollazo que he soltado sería simplemente la base científica sobre la que se desarrolla la novela original y el juego, ¿pero qué tiene que ver el juego con la novela? Pues no es una adaptación realmente, si no una especie de secuela (encajando alguna cosilla de aquella manera). De hecho, mola mucho cómo relaciona directamente el juego con lo acontecido en el libro, y, por supuesto, no es necesario leerse la novela para jugar al juego. La historia de la novela pilla especial importancia por el personaje de Maeda, que es el que nos cuenta todo lo que ha pasado en Japón, donde un científico empezó a experimentar con los órganos, aún vivos, de su mujer tras sufrir un accidente que la dejó en muerte cerebral para intentar revivirla, aquí por primera vez las mitocondrias tomarían forma física, aunque de manera muy breve. Uno de estos órganos, el riñón concretamente, tras la muerte definitiva de la esposa del científico terminaría siendo trasplantado a una chica japonesa, Mariko, la cual, supuestamente, sería la madre de Aya y Maya (el de los nombres no estaba inspirado ese día). Digo supuestamente, porque aquí empiezan ya las incongruencias entre libro-juego, y es que por fechas Mariko sería demasiado joven para tener dos hijas, pero por los hechos que cuentan respecto a ella, y lo sucedido en Japón, encajan a la perfección con la Mariko del libro, así que yo por mi parte tomaré que son la misma persona, mucha casualidad sería que hubiera dos Mariko en Japón que tengan el mismo problema con las putas mitocondrias. Así que simplemente sudaron de que el juego encajara a la perfección con la historia original. El tema con Mariko en el juego, omitiendo lo sucedido posteriormente de la donación con ella en la novela, es que ella tuvo dos hijas, ya con sus órganos plagados de estas neomitocondrias, porque, tal y como nos dice la teoría, estas pueden ser transmitidas a sus descendientes. La familia Brea tuvo un accidente de coche cuando Aya tenía unos 5 años, en este accidente su madre y su hermana murieron, y ambas estaban declaradas como donantes de órganos, los órganos de la madre quedaron inservibles, pero Maya sí que donó los suyos, su riñón (otro guiño a la novela) terminó en Melissa, y Aya recibió una donación de córnea de su hermana, lo cual explicará las visiones que tiene durante el juego.

He dado un huevo de contexto y aún no he empezado ni a hablar de la historia del juego, pero es que la historia es liosa de cojones sin tener todos estos conceptos claros, mola mucho, pero se fuma catorce porros en su desarrollo, al final por mucha base científica que tenga, esto va de que se líe lo máximo posible y ver burradas. Bueno, pues esta Melissa que terminó con el riñón de Maya es la Eve que perseguimos durante todo el juego, terminó siendo controlada por las neomitocondrias estas y tiene el plan, otra vez, de a través de su descendiente crear al Ser Supremo, o algo así, liberando a todas las mitocondrias y aniquilando a la humanidad en el proceso, vamos, que la quiere la liar. Está muy bien en el juego cómo nos vamos enterando de la forma en que Melissa llegó a ser controlada por Eve, en su diario o fichas médicas vamos uniendo cabos, y empezamos ya a sospechar que igual las mitocondrias llevan orquestando todo más tiempo del que pensamos, y es que el juego, al igual que la novela, da a entender que incluso antes de la aparición de Eve, las mitocondrias fueron uniendo supuestas "casualidades" para que se diera su "nacimiento", algo bastante molón si me preguntan. La historia cae en una dinámica donde iremos persiguiendo a Eve para detenerla a la vez que vamos descubriendo el misterio junto a otros personajes y conocemos más de la propia Aya y cómo se relaciona con todo el misterio, ya que Parasite Eve no bebe solo de películas de terror, también lo hace muy fuertemente del género buddy cop, y de otros productos audiovisuales de detectives, podemos imaginar que el gran Daniel estaría fuertemente basado en Danny Glover de Arma Letal y supuestamente Aya en Scully de Expediente X (esto no lo tengo confirmado). Se crea un rollo bastante guapo que une el terror con la investigación policial, orbitando principalmente entre tres personajes: Aya, Daniel y Maeda, un japonés que conoce todo lo que pasó allí en el pasado y nos pondrá todo el contexto de ello, siendo además uno de los mayores enemigos de la limitación de inventario con sus putos amuletos, hijo de puta...

A nivel de ritmo el juego es prácticamente inmejorable, estructurado en capítulos maneja a la perfección los altos y los bajos, pero nunca sientes que estás perdiendo el tiempo. Arrancas arribísima el primer día, luego llega un poco de calma, conoces a tus compañeros de comisaría, pero se lía la de cristo en Centra Park y vamos de nuevo escalando para terminar en una pelea en un coche de caballos mientras el corcel está ardiendo liándose la de cristo en el parque donde mucha gente termina muriendo convertida en una masa mitocondrias sin forma que tendrá importancia más adelante. Es que guapísimo, como ya dije, lo de la base científica y todo eso mola pero aquí venimos por los porros. Luego volverá la calma en un nuevo capítulo y conoceremos a Maeda, ya con una ciudad prácticamente vacía porque ha sido evacuada a causa de las liadas de Eve. Juega mucho con esta montaña rusa entre capítulos donde cada uno termina jugando una "mazmorra" que se termina viniendo arribísima y luego el siguiente empieza calmado y cuenta información muy interesante, especial mención en estos momentos, sobre todo, a las escenas en el coche patrulla que tienen un estilo que me flipa. A excepción quizá de los dos últimos capítulos, uno por ser el más largo y aprovecha para visitar varias mazmorras y el ritmo se dilata más, y otro por ser el más corto donde es pelear con el final boss y disfrutar del desenlace de esta maravilla.

Un breve inciso respecto al final boss. Es el boss más chungo del juego (sin contar New Game +), lo cual me mola siempre, y es el típico que tiene como varias fases según lo vas derrotando (les encanta a los Square estas mierdas), y esto encaja aquí mejor que en casi ningún otro rpg, ya que no es que vaya cambiando de fase, va "evolucionando", concepto clave en la historia del juego por lo que tiene todo el sentido del mundo enfrentarte a un boss de este tipo para cerrar la propuesta.

Justo en el final es donde quizá tengo una pequeña pega con el juego, después de toda la cocaína de escenas, el enfrentamiento final, Daniel liándola brillantemente de nuevo (lo amo), una última persecución (que si no vas con cuidado te jode la vida porque te toca repetir el boss) y el desenlace con la explosión a lo peli de Michael Bay, llegamos al desenlace. Aparece Daniel, sin un puto rasguño el cabrón, y se explicita demasiado el subtexto del juego, lo escupen de manera literal de hecho: "pues los humanos a lo mejor somos otros parásitos igual de malos que las mitocondrias, equisdé". Que vale que no es el juego donde lo mejor que tiene este en su subtexto y como la trata con la narrativa, pero nunca me mola esto de tomar al jugador por tonto y sobreexplicar las cosas. Pero ya digo, es más un detalle porque lo bueno de Parasite Eve, y no es poco, está en otros temas.

Existe también un New Game + con una nueva mazmorra y un nuevo final, que en teoría es el que une al juego con la secuela, pero sinceramente, lo empecé, me pareció un coñazo la mazmorra, siendo larguísima, y súper clónica porque cada planta se va generando de manera procedimental, y pasé totalmente, me iba a dejar un mal sabor de boca seguro y el juego me dejó muy arriba. Así que me vi el final en youtube, así como todo el enfrentamiento, y la verdad es que me quedo con el final de la partida normal. Es cierto que aclara alguna cosilla, ya que aparece la Maya "real" por fin, aunque solo sea su cuerpo sin vida revivido por las mitocondrias, pero muchas de ellas ya se intuían sin que te las contaran y es bastante soso en comparación al cúmulo de escenas CGI y fumadas que es el final normal. Yo recomendaría quedarse con el final normal del juego, y ya si eso en una rejugada futura sacar todo, porque el juego premia el hacértelo varias veces para obtener mejor equipamiento.

Por ir chapando después de toda esta chapa. Parasite Eve es uno de los mejores juegos que he terminado en todo 2023 y va a estar en un rankin muy alto en mis rpgs favoritos y mis juegos favoritos de psx. Tiene un rollazo y hace bien prácticamente todo lo que se propone, obviamente tiene cosas que se harían diferente a día de hoy y se pulirían mucho más, pero ha envejecido a la perfección y es un juego que no podría existir tal cual fuera del contexto donde fue creado, si algo se le puede echar en cara, es el mal sabor de boca que deja que Square no arriesgue con propuestas de este tipo tan a menudo hoy en día, o prácticamente ni lo haga. Mitocondrias y porros, la mejor combinación.

Reviewed on Jan 19, 2024


Comments