Reviews from

in the past


Beautiful presentation, the game oozes charisma everywhere. It puts fun up front, has zero shaming in being absolutely stupid. The story is so campy and so dramatic at the same time and it somehow just works. Gameplay could be a bit more tight and more developed in my opinion, or maybe I was just bad. Guess we'll never know.

"you're killing me here. how about black? can't go wrong with a sharp, black suit..."

"i'm not feeling black or white these days. this is where i'm at right now. i chose it myself. i'm making a fresh start."

I think I would be so much more connected to the story had I not gone through the roughness of its combat for 30+ hours. The finale is tediously padded with enemies equipped with a gun spawning in every place imaginable just to add difficulty. Yet I was pulled back in just when I thought I lost my patience by an epilogue that cemented the caringness of each character while embracing every change each has gone through in finding their independence. It's enough for me to at least continue the series.

This game is so fucking good, dude.


First English than German:

I rarely had such a crazy, crazy fun, serious and dramatic adventure as in this game.
Yakuza Zero is an action adventure from Sega and it’s a prequel. The game takes place in Kamurocho and Sotenbori in December 1988. Kamurocho is a fictional replica of Tokyo´s Kabukicho and Sotenbori from Osaka´s Dotonbori. For many veterans of the series, the red light districts of Yakuza are like a piece of home. Everywhere residents and tourists walk through the bright pedestrian zones while criminal deals are being done in the side streets. Customers are attracted everywhere, be it for the disco, the bowling hall or the BDSM shop next door.
The first time in Kamurocho:
For me it was the first detour to Toyko and so I took the chance to use Yakuza 0 as a start. We are now traveling back several decades. Kazuma Kiryo is 20 years old and a beginner in local yakuza. He belongs to the Dojima family, a subordinate family of the entire Tojo clan. As a small fish at the Yakuza, you have to do the dirty work, e.g. collect money.
Our journey begins in a small alley, a piece of dirt in the middle of Kamurocho. Kazuma Kiryu is going to bully a person because he has debts. Beaten up, Kiryu leaves him in the alley and goes to a bar with his Eid brother Nishikiyama for a drink until the news are shown on TV.

The one with the eye patch:
Goro Majima, the Mad Dog of Shimano. Well, that's how you know him in the following parts. Because in this prequel we not only take over Kazuma Kiryu, but also the fan favorite and eye patch wearer Goro Majima. The game alternates between the protagonists every two chapters.

Story:
The unfolding story is dead serious, but apart from that wonderfully stupid. Despite these extreme contradictions, I never had the feeling that these opposites bothered. In any case, both have problems with the yakuza. Kiryu is wanted for murder and the Yakuza dislikes this. Majima initially runs a nightclub and is blackmailed by yakuza bosses. In order to show that Majima is worthy, he has to complete an assignment and finally gets into a large-scale conspiracy. This may sound a bit complicated for potential newcomers to the series, but Yakuza 0 manages to present the acting characters perfectly. You have enough time to memorize all characters and names until you are caught by the exciting and varied story.

Brawls:
Of course there is not only an exciting story in Yakuza, but also fist fights. Drunks, bikers, yakuza, gangs, teenagers ... Everyone wants to be on your neck. There are three selectable fighting styles per character. For example, Majima can switch between baseball bat attacks, break dancing and lousy tricks. In addition to the normal combos, there are also special attacks. You can do this as soon as the so-called “heat display” is fully charged. These are not only damn strong, but also very brutal. The face is hit against the wall, the baseball bat smashes the face, the knife is rammed into the stomach. The conventional street bats are usually quickly beaten up and only serve a good purpose. Money.
Completed fights will give you money and you can then invest this in yourself. That means you do not level in the conventional way, but you buy the next skills with yen. You can buy new attacks, increase your health bar or ensure that you can carry out special attacks faster. You should also do this regularly, because the thugs in the story missions have a little more on the box and are of course superior in numbers. In addition, you will sometimes have to deal with boss opponents who deal vigorously damage. It is a good thing that both Kiryu and Majima each have three different fighting styles with which they break bones.
Kiryu is more of a classic fighter. It alternates between the massive brawler style, the rush mode, in which you move very quickly, but the strokes are weaker, and the beast style, in which you move slowly but automatically pick up objects from the surroundings, to punch them in the face of the enemy. No matter what, bicycles, plastic boxes, vases or couch sets, everything becomes a weapon in the hands of a real yakuza. Majima, on the other hand, is completely different. He has the tricky thug style, hits as a slugger with a baseball bat or performs crazy dance moves as a breaker. You gradually learn all styles from martial arts masters on the street and in combat you can change the combat type at any time using the controller.

Pure nonsense:
However, a real yakuza has other things to do than just beating people up. You manage a company or do all the secondary jobs. You can go bowling, darts, poker, shogi, video games, karaoke and much more. Then there are the wonderfully stupid side quest.

The side quests are never demanding, but convince with wonderfully stupid humour. For example, we slip into the role of a slimy film producer or explain to a dominatrix how to punish people. The dialogues are greatly written you have to shed more than just a tear because of laughter. But even the mostly well-presented main missions sometimes offer terrible game design. For example, we have to get five different drinks for five homeless people. To do this, we have to graze all the shops in the district because there is only one drink in every shop … In addition to the entire side quest, there are also the mini-games:

Arcade machines: In the SEGA arcades you can play the classic OutRun and Space Harrier.

Grab hooks: For all collectors.

Baseball: Here you try to hit scoreboards. Simple, but quite fun.

Casinos: There you play blackjack, poker or mahjong.

Billiards: Damn bad physics but played more often than I like.

Darts: Not perfect control but works solidly.

Bowling: Very fun, but too easy.

Karaoke: Press the keys at the right moment and sing along. The perfect change.

Dancing: The most challenging mini-game of all.

Catfights: At first glance very fun but too boring after playing once.

Real estate agent: We try to buy the city and get rich in the process.

Manager: Didn't you always want to determine the nightlife yourself?

Conclusion:
Yakuza 0 is a perfect start and motivated me to order Yakuza Kiwami directly during the credits. It is a wonderful mix of incredibly good and exciting story with wonderfully stupid side quest. I can only recommend it.


German:
Selten habe ich ein so abgedrehtes, verrücktes, spaßiges, ernstes und dramatisches Abenteuer erlebt wie in diesem Spiel.

Yakuza Zero ist ein Action-Adventure von Sega und erzählt die Vorgeschichte der kompletten Yakuza Serie. Das Spiel spielt im Dezember 1988 in Kamurocho und Sotenbori. Kamurocho ist eine fiktionale Nachbildung von Tokyo´s Kabukicho und Sotenbori von Osaka´s Dotonbori. Für viele Veteranen der Serie sind die Rotlichtviertel von Yakuza bereits wie ein Stück Heimat. Überall laufen Einwohner und Touristen durch die grellen Fußgängerzonen während in den Seitengassen dunkle Geschäfte getätigt werden. Überall werden Kunden angelockt, sei es für die Disko, die Bowlinghalle oder den S/M Shop nebenan.

Das erste Mal in Kamurocho:

Für mich war es der erste Abstecher nach Toyko und so habe ich die Chance genutzt die Anfänge, als Start zu nutzen. Wir reisen nun mehrere Jahrzehnte in die Vergangenheit. Kazuma Kiryo ist 20 Jahre alt und ein Anfänger in der lokalen Yakuza. Er gehört zur Dojima-Familie, eine Untergeordnete Familie des gesamten Tojo-Clans. Als kleiner Fisch bei den Yakuza muss man die Drecksarbeit erledigen, wie z.B. Geld eintreiben.

Unsere Reise beginnt in einer kleinen Gasse, ein Stück Dreck mitten in Kamurocho. Kazuma Kiryu ist dabei eine Person zu vermöbeln da er Schulden hat. Zusammengeschlagen lässt Kiryu ihn in der Gasse liegen und geht mit seinem Eid-Bruder Nishikiyama in eine Bar etwas trinken bis im TV die Nachrichten laufen.

Der mit der Augenklappe:
Goro Majima, der Mad Dog of Shimano. Nunja so kennt man ihn in den folgenden Teilen. Denn in diesem Prequel übernehmen wir nicht nur Kazuma Kiryu, sondern auch den Fanliebling und Augenklappenträger Goro Majima. Das Spiel wechselt alle zwei Kapitel zwischen den Protagonisten.

Story:
Die sich entfaltende Story ist todernst, davon abseits allerdings herrlich bescheuert. Trotz dieser extremen Widersprüche, hatte ich nie das Gefühl als würden diese Gegensätze dich stören. Beide haben jedenfalls Probleme mit den Yakuza. Kiryu wird von einem unbekannten ein Mord angehangen damit dieser sich das vorher bereits genannte begehrte Grundstück im Herzen Kamurochos schnappen kann. Majima führt zu Beginn einen Nachtclub und wird von Yakuza-Bossen erpresst. Um zu zeigen, das Majima würdig ist muss er einen Auftrag erledigen und gerät schließlich in eine groß angelegte Verschwörung. Das mag sich für potenzielle Serieneinsteiger vielleicht etwas kompliziert anhören, allerdings gelingt es Yakuza 0, die handelnden Charaktere perfekt vorzustellen. Man hat genügend Zeit, um alle Charaktere wie auch Namen sich einzuprägen bis man von der spannenden und wendungsreichen Story gefangen wird.

Schlägereien:

Natürlich gibt es in Yakuza nicht nur eine spannende Story, sondern auch ordentlich auf die Kauleiste. Betrunkene, Biker, Yakuza, Gangser, Jugendliche… Alle wollen einem an den Kragen. Pro Charakter stehen und drei wählbare Kampfstile zu Verfügung. Majima kann beispielsweise zwischen Baseballschläger-Attacken, Breakdance und miesen Tricks wechseln. Neben den normalen Kombos gibt es auch noch Spezialattacken. Diese kann man ausführen sobald die sogenannte “Heat-Anzeige” vollgeladen ist. Diese sind nicht nur verdammt stark, sondern auch sehr brutal. Das Gesicht wird an die Wand geschlagen, der Baseballschläger zertrümmert das Gebiss, das Messer wird in den Magen gerammt.


Die herkömmlichen Straßenschläger sind allerdings meist schnell vermöbelt und dienen nur einem guten Zweck. Geld.
Durch abgeschlossene Kämpfe erhaltet Ihr Geld und dieses könnt Ihr dann in euch selber investieren. Das heißt Ihr levelt nicht auf die herkömmliche Weise, sondern man kauft sich mit Yen die nächsten Skills. Ihr könnt euch neue Attacken kaufen, vergrößert euren Gesundheitsbalken oder sorgt dafür, dass ihr schneller Spezialangriffe ausführen könnt. Dies solltet ihr auch regelmäßig tun, denn die Schläger in den Storymissionen haben ein wenig mehr auf dem Kasten und sind zahlenmäßig natürlich überlegen. Zudem bekommt ihr es dort auch schon mal mit Bossgegnern zu tun, die kräftig austeilen. Da trifft es sich doch gut, dass sowohl Kiryu als auch Majima jeweils drei unterschiedliche Kampfstile haben, mit denen sie Knochen brechen.
Kiryu ist eher der klassische Hau-Drauf. Er wechselt zwischen dem wuchtigen Brawler-Stil, dem Rush-Modus, bei dem man sich sehr schnell bewegt, die Schläge aber schwächer sind, und dem Beast-Stil, in dem man sich langsam bewegt, dafür aber automatisch Gegenstände aus der Umgebung aufsammelt, um sie den Gegnern ins Gesicht zu dreschen. Vollkommen egal was, Fahrräder, Plastikkisten, Vasen oder Couch-Garnituren, alles wird zu einer Waffe in den Händen eines echten Yakuza. Majima hingegen ist komplett anders. Er besitzt den trickreichen Thug-Stil, haut als Slugger mit einem Baseballschläger um sich oder führt als Breaker abgefahrene Tanz-Moves aus. Sämtliche Stile lernt ihr nach und nach von Kampfsportmeistern auf der Straße und im Kampf lässt sich jederzeit per Digi-Kreuz die Kampfart wechseln.

Purer Quatsch:
Allerdings hat ein echter Yakuza auch andere Dinge zu tun als nur Leute zu vermöbeln. Ihr managt einen Betrieb oder geht den ganzen Nebenbeschäftigungen nach. Ihr könnt Bowling spielen, Dart, Poker, Shogi, Videospiele, Karaoke und vieles mehr. Dazu kommen dann auch noch die herrlich bescheuerten Nebenquest.

Die Nebenquests sind nie fordernd, überzeugen aber mit herrlich bescheuertem Humor. So schlüpfen wir beispielsweise, wie oben zu sehen, in die Rolle eines schleimigen Filmproduzenten oder sollen einer Domina erklären wie man Leute bestraft. Die Dialoge sind dabei teilweise zum Schießen und man muss mehr als nur eine Träne vor Lachen vergießen. Doch auch die größtenteils gut präsentierten Hauptmissionen bieten manchmal schreckliches Gamedesign. So müssen wir beispielsweise für fünf Obdachlose fünf verschiedene Spirituosen besorgen. Dafür müssen wir aber sämtliche Geschäfte im Bezirk abgrasen, weil es überall nur eine Sache unserer Bestellung zu kaufen gibt…
Neben den ganzen Nebenquest gibt es wie angesprochen auch noch die Minigames und zwei weitere wichtige Aspekte:

Arcade-Automaten: In den SEGA-Spielhallen dürft ihr die Klassiker OutRun und Space Harrier zocken.

Greifhaken: Für die ganzen Sammler.

Baseball: Hier versucht man per Schlag Punkttafeln zu treffen. Simpel, aber durchaus spaßig.

Casinos: Dort spielt ihr Blackjack, Poker oder Mahjong.

Billard: Verdammt schlechte Physik aber trotzdem öfters gespielt als mir Lieb ist.

Darts: Keine perfekte Steuerung aber funktionert solide.

Bowling: Ganz spaßig, aber zu einfach.

Karaoke: Drückt die Tasten im richtigen Moment und singt mit. Die perfekte Abwechslung.

Tanzen: Das fordernste Minispiel von allen.

Catfights: Auf den ersten Blick ganz spaßg aber nach einmaligem Spielen zu langweilig.

Immobilienmakler: Wir versuchen die Stadt aufzukaufen und dabei reich zu werden.

Manager: Wolltet ihr nicht schon immer mal das Nachtleben selber bestimmen?

Fazit:

Yakuza 0 ist ein perfekter Einstieg und motivierte mich direkt während dem Abspann Yakuza Kiwami zu bestellen. Es ist eine herrliche Mischung aus unfassbar guten und spannenden Story mit herrlich bescheuerten Nebenquest. Ich kann es nur weiterempfehlen.

Foi difícil de inicio se adaptar com a quantidade gigantesca de diálogos, mas quando peguei o ritmo do game adorei cada segundo, principalmente sua reta final.

I LOVE the story and gameplay of this game, and I think it’s an absolutely perfect starting point for the series. My main gripe is that it can get kinda grindy to the extent that it distracts from the game.

Is this what it's like to be a MAN

My first and favourite Yakuza game. Nothing beats chilling to the Real Estate Royale music after battling some billionaires

A highly engaging story with some fun side-quests and a great cast. The combat can feel somewhat clunky for my taste and the story really takes a while to get going, but it's definitely worth it.

kiryu's story isn't quiiite as interesting as majima's, but in general this is a very good beat em up with a memorable narrative and a lot of fun side content

beating the ever living shit out of people never gets old

I love just hanging out in a smoke and brine ridden Osaka with patchy the yakuza doing odd jobs for locals

Listen, yeah, incredible work of art that is charming, fun, hilarious and beautiful and a classic for a reason. I got to the point where you have to do complex and dull real estate speculation in order to progress in the plot and will never pick the game up again.

KIRYUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU

This game whips ass. Kiryu is nice and also has troubles. THE HOSTESS CLUB MUSIC WILL GET BURNED INTO YOUR BRAIN

El mejor juego, mejores historias, musica, secundarias. Si quieres introducirte en el universo de Yakuza, juega a este y enamorate

This game had me shouting "RAW" at several points so it must be good.

Fun fighting, minigames that are polished and addictive, great humor throughout and of course an excellent engaging story. A masterpiece.


Yakuza 0 is so good that it makes me break my steadfast rule of always playing things in release order. Yakuza 0 does this by simply making a better case for the entire series than the actual first game of the series. You get everything here. The drama, the goofiness, the bombast, the long winding tv-like narratives. Yakuza 0 is The Whole Package.

One of the best iterations of Yakuza's combat lies in this entry as well, serving as light by character-action standards but in-depth by old-school brawler standards. It's a game that is so effortless to play and explore that a completionist run begins to look less like a chore and more like a chance to sink your teeth as far as you're able to.

Kiryu and Majima are both incredible protagonists, though for long-time fans the Majima stuff may in fact be the stronger selling point. However, Kiryu rightfully gets the most momentum going into the next game, setting him and the player forth into a longform exploration of the character over a staggering 7 game saga.

Yakuza can feel like a hard sell at times (it's so weird tonally and the combat is "janky" by modern standards) but if there was ever a game to successfully convince an unitiated public to give it a serious chance, it was this one.

KUZEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

How many times do we have to teach you this lesson old man??