Reviews from

in the past


If you like/love hollow knight this is the one for you, forget clownsong.

Not much negative to say about this, the voice acting was pretty uneven especially sargon's which was pretty weak. Story also seemed to have unresolved threads? But idk, maybe teasers or secret stuff. Where was the lost crown in all this?

This game is a strange piece that I’m surprised came to be, a metroidvania in a series that I’ve never personally played or been interested in, and that I don’t think they’ve ever tackled. Now I’m just confused on what the Prince of Persia series even IS. This game gets quite a bit right, with a heavy amount of flaws. It’s a decently solid metroidvania with some cool innovations, and while it feels like they didn’t quite have the intricate knowledge to make the groundbreaking game they wanted to, they still met in the middle and made a pretty good game.

If they nailed anything in this game, it’s Sargon’s movement. A metroidvania is always split into combat, exploration, and platforming, and forgetting the last one can lead to the mix being unbalanced. Thankfully, this game almost succeeds as a Platformer more than any other category. Sargon is smooth as butter, feels great to control, has some incredibly fun abilities later in the game, such as the staple air dash, or the GRAPPLING HOOK (This is the best ability in the game and it’s a crime it’s the last you unlock). Some abilities felt more like keys than upgrades, like the flipping blocks power or the grabbing explosions power, but they’re made up for with some solid entries in Sargon’s arsenal.

While decently expansive and fun to explore, the design of Mount Qaf feels a bit… sloppy? I’m not sure how to describe it, but it doesn’t feel as intricate or natural as something like Hollownest in Hollow Knight or Planet Zebes in Metroid. It feels like the work of a team that was less familiar with the style of game, but honestly, it’s in no means bad. Just feels like there’s a lot of room for improvement. The combat in this game almost feels like they’re trying to do a 2D Devil May Cry, and it’s kinda fun to combo enemies until they start getting super armor and unpushable on every single enemy late game. It doesn’t help that the dodge doesn’t have invincibility frames (or if it does, I couldn’t tell), because the risk and reward system that makes that kind of combat fun became more like a risk and then run away for a bit system. Abilities like the block toggle or the shadow teleport are practically useless in battle, and a lot of the scaling in terms of difficulty, health, and damage are kinda all over the place for a large portion of the game. I started mostly avoiding combat later on, which is never a good sign. A lot of the boss fights are really fun though! While I think the game has a HUGE problem with enemies telegraphing attacks, something exasperated in bosses, the bosses themselves are super fun to go to town on and cross swords with, and have the level of spectacle and over-the-top craziness that I love.

The story is serviceable, I certainly didn’t expect it to get to the scale and universal level it did, but I always appreciate my spectacle, so I welcomed it. What I didn’t welcome was every character falling somewhat flat and one-note, however. Anihita was a boring, nothing character, Vahram only started getting interesting when his backstory was revealed, Sargon is kinda just a protagonist and nothing more, and the rest of the immortals peanuts gallery are similarly uninteresting. It’s a shame because I found the story to actually be pretty good, I was interested in what was happening and found the developments fun. But I didn’t care about any of the characters the story was happening TO. It’s a shame, because it’s definitely a result of mixing a metroidvania gameplay style with a more AAA-style form of presentation, which doesn’t mix terribly well.

Another example of the AAA-ification of the metroidvania genre is the worldbuilding/lore. In metroidvanias, the reason people are interested in lore and environmental storytelling is usually because of a lack of information, not an abundance. People like to put mysteries together, it’s the reason Hollow Knight theory crafting and the like are so popular. I keep bringing up these other examples because it feels like this game took heavy inspiration from these incredible titles, but slightly missed the mark on why they work so well. When I see vague hieroglyphics in Metroid Zero Mission, I get interested in that tribe and their history. But in Prince of Persia, when I get a document called ‘The Fall of the Hyrcanian Tribe’ that’s seven paragraphs long, I immediately glaze over and go “oh I guess there was a Hyrcanian Tribe and they fell.” By overwhelming the player with information, I find that I actually lose interest in the information being given. Gaming should not be a boring history class.

I heard that this game was built for the switch and then optimized and upscaled for more modern platforms, and I don’t know how true that is, because this game is buggy as hell! One of the most buggy games I’ve played in recent memory! I’m just gonna go through a list of bugs that I encountered in my casual playthrough.
- Cutscene stuttering and Audio desync CONSTANTLY
- Sometimes when enemies spawned in their models would flicker a bright white.
- At some point I got the notification icon for a new item over the character and lore sections in my menu, and then they never went away, even after interacting with those items.
- Never in a metroidvania should I be able to jump over a wall and clip out of bounds. Expect that the player will break your movement system over their knee.
- During the FINAL BOSS OF THE GAME, Sargon became invisible and invulnerable, allowing me to beat this cool but kinda unfair boss
- One time, after fast-traveling, only half of the world loaded in, there was no UI, Sargon didn’t end any of his animations and had no collision with the world, and I had to restart the game. Quitting to the main menu and reloading didn’t work, I had to close and reopen it.
This game needed another couple months, maybe another year in the oven. I’m not sure if this is an Ubisoft ‘thing’ or not but from what I’ve played their games are usually more stable than this. None of this hindered my enjoyment at all, it’s just something important to mention if that does bother others.

Overall, kind of a fascinating game that feels like a triple AAA studio tried to make a metroidvania and only kinda succeeded? I definitely enjoyed my time and was satisfied. I had a whole lot of critiques and complaints, but for what it’s worth, this is a fun time. It’s like a burger with just onions and ketchup. I wouldn’t have ordered that, but yknow what, it ain’t bad.

Prince of Persia: The Lost Crown, o mais novo jogo da Ubisoft desenvolvedora de jogos francesa que está há anos entre as 10 maiores empresas de jogos do mundo. Nesta nova obra é proposto um metroidvania resgatando o clássico gênero em todos os seus aspectos junto a uma história linear de modo campanha.

A proposta do novo Prince of Persia trabalha com o clássico gênero de metroidvania: combate 2D, exploração exacerbada com diversas áreas para explorar e estas tendo vários locais que dependem da obtenção de um nova mecânica para serem acessadas, ainda se tem o elemento dos diferentes colecionáveis que tem relação direta com a história ou com a melhoria das habilidades do jogador. A partir deste formato que a história é concebida, uma história direta que explora a mitologia Persa junto a ficção dos guerreiros imortais e a temática do reinado com sua importância para a Pérsia.

A história da obra é interessante mas pouco surpreendente, a parte interessante tem como um dos responsáveis o game design com sua bela sacada ao compartimentar toda a obra dentro de um templo/cidade selado, com essa proposta o mistério, misticismo e a necessidade de exploração são entregues de bandeja, já que o cenário por si já oferece estes elementos para serem utilizadas a bel prazer sem a preocupação com qualquer furo de roteiro. A progressão da obra parece interessante até uma determinada parte, o mistério que é apresentado no começo com a figura do príncipe, Anahita e Varham são interessantes, o problema começa no apelo para a viagem no tempo pois este elemento é usado de muleta em muitas histórias para dar sentido a quase qualquer coisa, tudo pode resolvido com linhas temporais, viagens no tempo e mudança do percurso dos acontecimentos, a partir do momento que este elemento começa a ser utilizado é difícil dosar até onde e em que lugar utilizar. Assim a obra prossegue até o desfecho final, que apesar de ser interessante, principalmente por “consertar” os erros cometidos por quase todas as partes, fica parecendo muito conveniente, logo, pouco crível, a suspeição de descrença precisa ser muito forte para aturar o que é apresentado.

Ainda sobre a história, me parece um pouco triste o rumo tomado, pois a história que começa um tanto interessante é distorcida ao longo da obra e acaba atrapalhar a experiência do jogador, e isso se torna ainda pior ao considerar o belo cenário mitológico e personagens marcantes criados. No que diz respeito ao cenário tem-se o pássaro Simurgh e toda sua relação com os reis da Persa e seus descendentes além do próprio jogador. Sobre os personagens tem-se os guerreiros imortais com características únicas interessantes, que são delegados a um segundo plano e pouco aproveitados, mesmo tendo alguns desses sendo utilizados como inimigos do jogador. Em suma, a mitologia e os personagens criados são atrapalhados por uma história sustentada em uma muleta frágil.

Em relação às mecânicas, a obra conta diversas, que precisam ser adquiridas e masterizadas. A primeira delas é o combate realizado a partir dos combos da espada junto às flechas do arco, mecânica de bloqueio e de desvio. Conforme o jogador avança na obra novas mecânica são adicionadas ao jogo, essas mecânicas tem importância dupla, a primeira é acessar o locais que antes eram impossíveis de serem acessados e outra é o auxílio no combate em geral, um exemplo disso seria a mecânica de voltar no tempo, em determinado chefes ela é essencial para desviar de certas habilidades, o mesmo ocorre com a mecânica de “engolir” as coisas, do dash e do pulo duplo. Essas novas habilidades que complementam o combate e o mapa enquanto objeto de exploração, são obtidas justamente através da exploração, para consegui-las é preciso pensar: “onde com as minhas habilidades atuais ainda não foi explorado ?”, neste novo local inexplorado poderá ter um boss que fornecerá uma nova mecânica ou terá um novo caminho bloqueado. Outra forma de obter essas habilidades é seguir a missão principal, mas essa não direciona o jogador para todas as habilidades, como o chefe da floresta que fornece uma habilidade para o jogador, mesmo a missão principal não guiando o jogador para enfrentá-lo diretamente. A exploração vasta não torna a obra um sandbox justamente pela limitação dos ambientes e pelo caminho oferecido pela história principal para guiar o jogador por um percurso base.

Ainda pensando na exploração, este é um dos elementos fundamentais da obra e ele que dá sentido para o que está sendo presenciado. Através deste elemento que os locais são acessados depois de enfrentar certos grupos de inimigos e de se passar diversos obstáculos, no gênero metroidvania tudo está “escondido” e precisa ser encontrado, logo as habilidade disponíveis se fazem essenciais para a exploração, e a exploração é essencial para a obtenção das habilidades, é um elemento que dá sentido ao outro. A exploração também é essencial em outros elementos presentes na obra, pois é através dela que é possível obter os amuletos que fornecem diferentes passivas que acabam por moldar a build que o jogador está utilizando, também é essencial a obtenção dos espaços para amuletos e para os fragmento do pingente que aumenta a vida máxima do jogador, ainda se tem os colecionáveis que complementam a história principal contando a história do cenário e o contexto onde se passa a obra. Então, há diversos motivos para explorar todos os cantos possíveis, são diversos elementos constituintes da obra que só são possíveis de serem obtidos através da exploração, a Ubisoft entende a necessidade da exploração bem construída e não peca em nenhum sentido neste elemento.

A importância do combate está ligado aos elementos citados acima, os amuletos e armas podem ser evoluídos na forja, para isso além de alguns recursos que são obtidos pela exploração é preciso de cristais do tempo que tem como principal fonte de obtenção os monstros espalhados pelo mapa, logo enfrentá-los é essencial para tornar o jogador mais forte. Ainda sobre o combate esse é bastante focado na ação, sendo necessário destreza e habilidade para lidar com os diferente inimigos, ainda mais os chefes, que possuem mecânicas únicas bem interessantes, até porque as mecânicas do bosses instigam o jogador a utilizar todas as habilidades disponíveis, algo que complementa e dá sentido para o já vivenciado, explorado e obtido, um excelente game design é necessário para isso.

Ao considerar um metroidvania a progressão é um elemento essencial, a progressão está presente em vários aspectos, há progressão na história com seus plots e narrativa, há progressão na exploração com seu re-explorar e avançar em novos locais, e há progressão do jogador considerando seu poder, habilidades e maestria. Todas essas progressões são executadas de forma exemplar pela Ubisoft, porém há uma progressão que apresenta problemas, essa é a progressão da dificuldade, nos mobs normais ela ocorre significamente bem, cada novo local novos mobs mais complicados de se lidar aparecem de forma gradual e linear, mas nos chefes há um problema grotesco, há chefes anteriores mais complicados que chefes posteriores, o mais agravante é que isso ocorre algumas vezes, eu por exemplo, tive menos dificuldade de enfrentar o chefe final do que outros 2 que são anteriores, esse problema estrutural de game design atrapalha inclusive na história, ao tirar o peso do chefe final como o último desafio já que ele não foi o mais difícil, é o tipo de erro que não pode acontecer, ainda mais acontecer com uma empresa gigantes como a Ubisoft.

Esteticamente a obra é bonita, conta com um cartoon bem trabalhado rico em detalhes e com uma animação digna, além do desenvolvimento da estética dos inimigos e dos personagens, o cenário é o que impressiona, diversos cenários diferentes com característica estéticas únicas e muito bem trabalhados e pensados, nenhum deles lembra o outro, a diferenciação entre eles chega a níveis estruturais. Ainda se tem as cinemáticas que são bem trabalhadas e uma adição incrível que é o idioma persa para se jogar, algo que pessoalmente recomendo, a imersão é sensacional.

Concluindo, Prince of Persia: The Lost Crown tem seus altos e baixos, em questão de game design ele não apresenta problemas com combate e exploração que são dois elementos essenciais, porém a história e a progressão de dificuldade são defasadas, o trabalho poderia ser melhor. A Ubisoft compreende bem os elementos constituintes de um Metroidvania e consegue replicá-los de forma ideal, o que é comum em outros metroidvanias aqui também é comum e bem executado, como a exploração, colecionáveis, combate, evolução do personagem com sua vida, armas e amuletos a partir da exploração, porém no que ela propõem se diferenciar ela peca, é triste, a obra em diversos momentos é fantástica mas há elementos que atrapalham bastante a experiência do jogador, um pouco de cuidado em alguns aspectos resolveria boa parte dos problemas. A obra finaliza com a sensação de ser um bom jogo que poderia ser ainda melhor.

Lot of fun, great artstyle, gameplay, world building. Story holds it back a little bit, could've done with being a little longer to flesh it out.

ok crazy thought here but: i think metroidvanias with a combat focus as granular as this one should be about one-half to one-third the size of this one - or they need to be balanced much more carefully. i keep running into regular degular enemies who can teleport across the room, thus allowing me to get in maybe two hits before they disappear, and who have health bars that are way too big, and who chase me across the screen so i have to stop exploring in order to get them out of the way.

perhaps this is a 'get gud' kind of problem! but it's extremely annoying and disincentivizes backtracking or exploration or thoughtful puzzle solving, which the game also wants me to do. so like, what's the end goal here?

the core issue is that, while the game is fun, it doesn't feel like it has a point of view. i can really feel the market calculation here - like, storytelling tropes from the mcu and anime? check! counter-heavy combat - and getting-stalked-by-enemies areas - along the lines of metroid dread? check! exploration/combat/save rhythm from souls? check! time manipulation because that's the prince of persia Thing? check! it just feels vaguely soulless and committee-designed. even when i enjoy the way it plays - which is often! - i just don't feel particularly engaged with it.

this is reading very pessimistic. there are things i like about this game! i think it does a good job of selling mount qaf as a coherent space - comparatively, metroid dread did not do this with planet zdr even a little bit. i like the concept of the combat-focused vania and there are lots of good ideas there. some of the cutscene direction is cool and fun. but it all feels very... focus-tested.

Quite possibly one of the finest game that came out of modern Ubisoft. Prince of Persia: The lost crown is a fantastic game with beautiful art style, challenging but fun battles and puzzles.

I want to particularly shoutout the huge amount of accessibility from a visual and gameplay standpoint, I was genuinely surprised by how much you could customize the game to your own liking.

Only thing that I wish was done slightly better is the storyline, which is kind of non memorable, especially put against its legendary predecessors.

This was a solid game. It has issues, but I still enjoyed myself.

The combat was pretty fun. I liked the available moves and how you had to vary them to combat certain enemies/bosses. The enemies in this game had interesting designs and all were sufficiently different than each other giving the game a lot of variety. The bosses were good, they weren't super difficult though. The one I had trouble with the most was King Darius who I had around ten tries against. For all of the other bosses, I beat them on my first try or at most my 3rd try. Some other standouts were the Orod, Vahram, and Azhdaha fights.

The movement in the game is fluid at times with some slight jank. I like the platforming and find it to be more challenging than some of the bosses at times. Some platforming sections took me many tries, but it was pretty satisfying once I did them. There is the jankiness though. Sometimes spikes creep out over edges when they shouldn't.

The story is the weakest part of the game. I didn't find any of the characters interesting. I wasn't impressed by any of their performances either. I know the story isn't the focal point of a game like this, but it is still part of it.

Overall the game was fun, but it's not the shining example of the genre.