Long live depression, the video game.

The game is all allegories and metaphors of certain mental states related to depression and sadness while climbing a mountain facing its dangers.

Starting with the difficulty. The screens are representations of depression and the effort involved in overcoming them another representation of how difficult it is to fight it. But this is about the most superficial difficulty I've seen in a long time. For 4 reasons:

1. All the screens are full of obstacles that at the slightest brush with any of them makes you start over.

2. The control of the character, at least with PS4 controller, is not accurate at all and when you have to lean or land in a small hole surrounded by dangers, most of the time you do it on top of the obstacles. And to start again.

3. Many parts require an almost perfect timing to grab or dodge something. In addition to the previous point, you die dozens of times.

4. In many screens, you don't see the end from the beginning, so once you start jumping and advancing through them you'll find new obstacles that you didn't know were there and the most likely thing is, effectively, to die and start over.

It's one thing for the difficulty to be the representation of a certain dangerous elements, and another to resort to all those cheap cheat points to get hundreds or thousands of kills. Dark Souls good, Celeste bad.

Plus I don't see the originality or memorable elements that so many talk about either in the way you move or the obstacles to overcome. It's clear what you have to do from the beginning of the level, the complication comes from the cheapness of its gameplay. Platforms that move when you touch them, blue balls that transport you, other red ones that do the same. Spikes everywhere so you don't forget to die. Feathers that make you fly for a few seconds. It all seems to me a compendium of things already seen to which only adds that difficulty so crappy excusing itself in the topics it deals with to try to give it something of value.

But the difficulty is actually the least of my concern. Let's move on to the story and the issues it deals with, which I find the most bleeding.

How it deals with depression and derivative issues is like if you read the first line of the meaning of depression on Wikipedia. The end. Everything any of their characters say is as simple and basic as you can hear. They all spit it in your face in case you hadn't heard it yet. They're all just as flat: the shy protagonist who pouts when she's upset, the clueless sidekick with a heart of gold, the old lady who's annoying at first but then turns out to have wisdom. All equally predictable. All trivializing the subject at hand.

And the worst of all is that, dealing with such a serious subject, the creator trivializes it to the extreme and even makes fun of it, although not in an intended way, I would like to think.

Let me explain. It's about 2 elements of the game: the dark part of Madeleine in terms of extreme trivialization and the strawberries that can be picked on the screens in terms of mockery.

The dark side of the protagonist appears when she looks into a mirror. This being represents everything bad inside Madeline: negativity, cowardice, prejudice and complexes. Throughout the game she torments us until, due to typical plot clichés, she stops being an enemy and becomes an ally. The problem of all this is that while in the game Madeline says that she will accept her darkness as part of her being, and that seems right to me because all humans are like that and we have to live with it, the reality is that in the rest of the game this dark part is behaving more and more like Madeline until finally they are identical in terms of virtues and personality.

That is not to accept oneself with the virtues and defects as humans that we are. That is practically ceasing to have flaws and becoming more like a robot than a living being, as if we could change everything inside us with a snap.

And as for the mockery. In the game there are a series of collectibles in the form of strawberries that are scattered throughout almost every screen, being much more difficult to get them than beating the level itself. I think it's the only secondary content in the game.

Ok. If I make the effort to enter into the narrative of all the allegories and metaphors that the game throws in my face and ``enjoy'' that plot of overcoming and get excited with the characters etc., can someone explain me why the strawberries?

Isn't it supposed that the difficulty that the levels already have represents how hard depression and self-acceptance is? Isn't it supposed that each time we overcome one we are getting closer to the end of that pain? Isn't it supposed that putting an end to that pain is the main goal of Madeline and the play? Why submit to die another thousand times and endure more time that pain in a game so supposedly serious about these important issues?

And I answer myself. The strawberries are there purely and simply to lengthen that pain. To lengthen the depression and anxiety of the protagonist for free. All because games have to have secondary collectibles as a rule. All for completionist players to show off the thousands of times they've died throughout the game and the strawberries they've found. To get the medal. For pure cheap gaming. At the cost of mutilating the message that the game supposedly intends to convey about anxiety and depression. Because all this work is nothing more than a poor excuse to make the platformer of the moment dressing it with serious themes so that people talk about it. This is not art. This is anti-art.

Maybe I would give less importance to the strawberries if they were hidden, but the game puts them in most of the levels. It wants you to know of their existence, it wants you to try to catch them for the dozens of tries it will take. Not only that, but in the few moments when the levels are a bit more open and there are several areas where you can go, while I was looking for the right path to follow the plot, I was continually getting into rooms whose only purpose was to get the blissful strawberry at the end of them, guarded by many dangers.``Forget about the stupid problems of the girl, try to get this reward for hours´´ i heard in my head.

In the end, what I was doing was turning around as soon as I entered these rooms. I was literally turning my back on the creator's true intentions, and I think it's perfect.

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Viva la depresión, el videojuego.

El juego es todo alegorías y metáforas de determinados estados mentales relacionados con la depresión y tristeza mientras se escala una montaña afrontando sus peligros.

Empezando por la dificultad. Las pantallas son representaciones de la depresión y el esfuerzo que supone superarlas otra representación de lo difícil que es luchar contra ella. Pero se trata de la dificultad más superficial que he visto en mucho tiempo. Por 4 motivos:

1. Todas las pantallas están repletas de obstáculos que al mínimo roce con alguno te hace volver a empezar.

2. El control del personaje, por lo menos con mando de PS4, no es nada exacto y cuando toca apoyarte o aterrizar en un pequeño hueco rodeado de peligros, la mayoría de veces lo hace encima de los obstáculos. Y a volver a empezar.

3. Muchas partes requieren un timing casi perfecto para agarrarte a algo o esquivarlo. Unido al anterior punto hace que, sorpresa, mueras decenas de veces.

4. En muchas pantallas, no se ve el final desde el inicio, así que una vez que se empieza a saltar y a avanzar por ellas te vas encontrando con nuevos obstáculos que no sabías que estaban ahí y lo más probables es, efectivamente, morir y volver a empezar.

Una cosa es que la dificultad sea la representación de cierto elemento complicado, y otra es que se recurra a todos esos puntos baratos y tramposos para conseguir cientos o miles de muertes. Dark Souls bien, Celeste mal.

Además de que no veo la originalidad ni elementos memorables de los que tantos hablan ni en la forma de moverse o en los obstáculos a superar. Está claro lo que se tiene que hacer desde el inicio del nivel, la complicación viene de lo barato de su jugabilidad. Plataformas que se mueven cuando las tocas, bolas azules que te transportan, otras rojas que lo mismo. Pinchos por todos lados para que no se te olvide morir. Plumas que te hacen volar unos segundos. Todo me parece un compendio de cosas ya vistas a las que solo se aporta esa dificultad tan cutre excusándose en los temas que trata para intentar darle algo de valor.

Ah, pero las bolas azules representan las lágrimas, las rojas la sangre, los pinchos el peligro de la tristeza y las plumas las ansias de ser libre. Es verdad. Obra maestra.

Pero, a pesar del tocho, en realidad la dificultad es lo que menos me importa. Pasemos a la historia y los temas que trata, que me parece lo más sangrante.

El como trata la depresión y temas derivados es como si lees la primera línea del significado de depresión en Wikipedia. Fin. Todo lo que dice cualquiera de sus personajes es lo más simple y básico que se puede escuchar. Todos te lo escupen a la cara por si todavía no te habías enterado. Todos son iguales de planos: la protagonista tímida que pone morritos cuando está molesta, el compañero despistado pero con corazón de oro, la anciana al principio pesada pero luego resulta que tiene sabiduría. Todos igual de predecibles. Todos banalizando el tema en cuestión.

Y lo peor de todo es que, tratando el tema tan serio que trata, el creador lo banaliza hasta el extremo e incluso se burla de él, aunque no de forma pretendida, quiero pensar.

Me explico. Se trata de 2 elementos del juego: la parte oscura de Madeleine en cuanto a la banalización extrema y las fresas que se pueden recoger en las pantallas en cuanto a la burla.

La parte oscura de la protagonista aparece, en otro alarde de originalidad, cuando se mira a un espejo. Este ser representa todo lo malo que hay dentro de Madeline: la negatividad, la cobardía, los prejuicios y los complejos. Durante todo el juego nos va atormentando hasta que por clichés típicos de la trama deja de ser enemiga y se convierte en aliada. El problema de todo esto es que mientras en el juego Madeline dice que aceptará a su oscuridad como parte de su ser, y que me parece correcto pues todos los humanos somos así y hay que vivir con ello, la realidad es que en el resto del juego esta parte oscura cada vez se va comportando más como Madeline hasta que finalmente son idénticas en cuanto a virtudes y personalidad.

Eso no es aceptarse uno mismo con las virtudes y defectos como humanos que somos. Eso es dejar de tener prácticamente defectos y asemejarse más a un robot que a un ser vivo, como si pudiésemos cambiar todo lo que hay en nuestro interior con un chasquido. Por como se tratan los temas durante todo el juego ya me parecía una banalización enorme, pero este elemento ya supera todas las barreras. Por eso me parece una de las mayores banalizaciones y cobardías que he tenido la desgracia de ver en cualquier obra.

Y en cuanto a la burla. En el juego hay una serie de coleccionables en forma de fresas que están repartidas por casi todas las pantallas, siendo mucho más difícil conseguirlas que superar el nivel propiamente dicho. Creo que es el único contenido secundario del juego.

De acuerdo. Si hago el esfuerzo de entrar en la narrativa de todas las alegorías y metáforas que el juego me tira a la cara y ``disfrutar´´ de esa trama de superación y emocionarme con los personajes etc.., ¡¿me puede explicar alguien a que viene lo de las fresas?!

¿No se supone que la dificultad que ya tienen los niveles de por sí representa lo dura que es la depresión y aceptarse uno mismo? ¿No se supone que cada vez que superamos uno nos estamos acercando más al fin de ese dolor? ¿No se supone que poner fin a ese dolor es el objetivo primordial de Madeline y de la obra?

Y me respondo a mí mismo. Las fresas están ahí simple y llanamente para alargar ese dolor. Para alargar la depresión y ansiedad de la protagonista. A costa de mutilar el mensaje que supuestamente pretende transmitir el juego. Todo porque los juegos tienen que tener coleccionables secundarios por norma. Todo para que los jugadores completistas enseñen las miles de veces que han muerto a lo largo del juego y las fresas que han encontrado. Para tener la medalla. Por puro gaming barato. Porque toda esta obra no es más que una pobre excusa para hacer el plataformas de turno vistiéndolo de temas serios para que la gente hable de él. Esto no es arte. Es el antiarte.

Quizá le daría menos importancia a las fresas si estuviesen escondidas, pero el juego te las pone en la mayoría de los niveles. Quiere que sepas de su existencia, quiere intentes cogerlas las decenas de intentos que tardarás. No solo eso, sino que en los pocos momentos en los que los niveles son un poco más abiertos y hay varias zonas por donde puedes ir, mientras yo estaba buscando el camino correcto para seguir la trama, continuamente me metía en salas cuyo único fin era conseguir la dichosa fresa al final de ellas, custodiada por muchos peligros.

Al final, lo que hacía era darme media vuelta después de haberme hecho perder el tiempo y seguir buscando el camino bueno. Literalmente le estaba dando la espalda a las verdaderas intenciones de la obra, y me parece perfecto.

Reviewed on Nov 04, 2021


8 Comments


2 years ago

wasted 5 minutes translating this just to get the shittest review i've ever read

1 year ago

@Irumae Looking at your reviews I find it hard to believe that mine is the worst you've ever read. Chao pescao.

1 year ago

Hermoso, me la llevo a casa para cuando juegue Celeste

1 year ago

No estoy de acuerdo, pero bueno, suerte... supongo

1 year ago

No adjunto comentario sobre la posición acorde a la narrativa del juego porque me parece que los puntos que dás son buenos (aunque me veo difiriendo reconozco que tienen sentido).
Lo que sí no entiendo son las quejas relacionadas al marco del gameplay. No comprendo lo que se supone que sostenga el argumento de "dificultad superficial". ¿Qué tiene de cutre la dificultad? Los 4 motivos enumerados no les veo reforzando el argumento para nada, solo describís que el juego tiene obstáculos y que necesitas buen timing. Eso de qué forma ilustra el problema del juego? , ¿cuál es la parte tramposa? Porque en mi experiencia fue todo lo contrario. Si algo no le puedo quitar al juego es lo bien ajustado (no se me ocurrio como traducir tight) que es el diseño de niveles. No encuentro cuál es la supuesta falla que se supone ponga a luz la enumeración de esas 4 cosas, que francamente son estándar en el género.
Tampoco comparto el punto sobre la "originalidad" de los elementos que conforman el gameplay. Primero que no sé de dónde sacaste que la gente los justifica en base a su valor simbólico (refiriéndome al fragmento donde relacionas las mecánicas con los elementos narrativos), y segundo que la queja únicamente termina en que no le ves el valor que otra gente supuestamente le ha dado, cuando eso no veo cómo detrae de la experiencia en sí más allá de hacer el juego más difícil, que de nuevo remito lo que dije anteriormente porque realmente no veo como éstos aportan a "dificultad cutre" (aunque entiendo que esta última observación es un tanto subjetiva, ya que si no te gusta de por sí el gameplay no te van a gustar las mecánicas añadidas).

Buena disección de la narrativa igual. No había leído nunca a alguien hablando de forma tan interesante y negativamente de ella, y aunque no estoy completamente de acuerdo sí, de nuevo, reconozco a varios de los puntos que dás como válidos, especialmente la banalización del ego que presenta la Madeline mala o no me acuerdo como se llama

1 year ago

PD: me acabo de dar cuenta que empecé con "no adjunto comentario de etc." y terminé adjuntando comentario de todas formas. Nota mental sobre aprender a releer antes de enviar

1 year ago

@FranzMagitek

Buenas. Voy por partes. Me explico sobre la dificultad superficial. Celeste, al ser un juego sobre la depresión, el superarla y aceptarse a uno mismo mientras se escala forzosamente una montaña sirviendo de metáfora tiene que tener, evidentemente, una dificultad elevada. De lo contrario el tema se perdería. El problema es que en mi opinión el autor del juego, sabiendo que tiene que ser difícil, recurre a lo más básico y superficial para lograrlo. Que es llenar los niveles de pinchos y otros obstáculos, requerir un timing perfecto para superar muchas fases, que una vez que la prota da el primer salto en un nivel estas a merced de todo lo que ha puesto el autor y que unido a que hay bastantes niveles donde no ves el final acabas, evidentemente muerto pues no tienes tiempo de reacción para pensar qué hacer. Al final todo se convierte en prueba y error, en morir incontables veces hasta que automatizas los movimientos y te lo pasas. Me recuerda a los últimos juegos de Front Software, donde sus bosses recurren a combos ultra rápidos e infinitos que o esquivas en el momento que el creador quiere, o mueres. Hasta que de tanto morir y ver los mismos ataques una y otra vez te lo pasas, a veces sin que te toque. Para mí ambos tipos de dificultades son baratas, pues recurren a lo fácil para matar al jugador y no representan nada ni siento que esté mejorando con cada obstáculo superado. Lo que hace Celeste es ir a lo fácil. ¿Necesito que el jugador muera? Trampas por todos lados y movimientos ultra precisos en momentos ultra precisos en espacios ultra precisos. De todas formas la jugabilidad/dificultad no es a lo que doy más importancia en el análisis, siendo los primeros párrafos y ya, pues lo mas sangrante el juego es su historia y bueno, todo lo que dije en el resto de la crítica.

Sobre el tema de la originalidad es más una queja hacia la gente que cada vez que sale un juego que habla de temas serios lo alaban automáticamente por el hecho de tener esos temas serios, sin decir nada de como están integrados, o si cumplen lo que pretenden, si están tratados con profundidad etc... No son pocos los comentarios que vi cuando salió el juego de gente alabando que hablase de la depresión pero quedándose en el hecho en sí como si eso supusiese un valor positivo. ¿Pero cómo trata la depresión? Eso para mi es lo importante, no el hecho en si. Un ejemplo de esto que he jugado recientemente es Life is Strange 2. Como habla de racismo ya tiene valor y es valiente. Pues no. Porque la forma en que lo trata es un señor blanco diciendo ´´Fuera de mi país´´. Como ya digo, lo que puse en el análisis era un comentario sobre esa gente, no una critica específica hacia Celeste.

Y sobre mi critica a la narrativa, te agradezco las buenas palabras. Saludos.

1 year ago

Hmmm sobre el gameplay sigo sin entender (o por lo menos en mi experiencia con cómo veo la dificultad no lo relaciono) pero bueno es como decís, no es el foco de tu review y la verdad que el foco en sí lo veo bien logrado y me parece un tópico interesante e infradesarrollado en discusiones sobre el juego!

Me pregunto si jugando el capítulo extra (que fue añadido luego de que termine el juego) tu cuestión sobre la dificultad se vea mejor reflejada. Ese escuche que es bastaaaaaaante tramposo y específico en el diseño de nivel al punto que mucha gente que le encanta el juego base se vé en contra del mismo a la hora de hablar del gameplay nuevo (y es esta la razón por la que jamás volví para probar ese contenido)