The gameplay of Undertale is pretty bad. You find yourself in an unknown world populated by monsters each stranger but its maps are too everyday corridors, ultra linear and simple. And the way to advance through most of them is by completing even simpler puzzles.

It reminds me of the works of Daniel Mullins (Pony Island and Inscryption), games with bad gameplay, especially repetitive after a few hours, and that the author is responsible for putting playable or narrative details here and there to try to sustain the weight of mediocrity and the player to finish the work.

But, and this is a big but, while the works of Mullins do not manage to charm me with its details and halfway through his games I'm asking the referee for the time, Toby Fox manages not only to endure the duration of the work, but so that despite being playably poor, it manages to be a quite enjoyable work. This is due, in my case, mostly to two elements: the characters and the small number of random battles.

I didn't fall in love with the characters, nor did they touch my soul, nor do I go reciting Sans monologues on the street or write weird stories about them on Tumblr. And in more than one scene Toby goes overboard with sappiness to make us feel some emotion. But I've liked them and their constant interruptions in the playable parts, far from bothering me, I appreciate them because they add rhythm and help to draw their personalities and build their little arcs. And above all because thanks to them, what would be quite tiresome sections become scenes with a certain memorability.

The area at the beginning of the snow has pretty bad puzzles and can be considered a waste of time? Thanks to the constant interference from Sans and Papyrus they become puzzles designed by some useless/slackers whose goal is to capture a human being but have no idea how to achieve it.

That the factory part of the lava area leads you too much by the hand with blocks with arrows where each one directs you to a place but where it doesn't take you a second to see which is the right path? The constant interruptions of Alphys, either with her tweets or (belated) advice to help you brings to present her extremely insecure personality and unable to trust anyone.

And so, thanks to these 5 or 6 main beings, the narrative and the moment to moment is sustaining a lousy gameplay. I add to them their own catchy musical pieces and designs.

Regarding the fights against normal enemies, I think the few random fights in the game are a total success. It is rare that I have faced the same enemy 3 times and in some parts of the map I have advanced without fighting even once. It is a total success because, although the combat seems good to me thanks to being able to choose between killing the enemies or convincing them to leave in a more or less sympathetic way and in those seconds the enemy shows some personality, the truth is that if I had had to face, as happens in other games, the same enemy 10 times with the same attack pattern and the same way of acting in battle, the fine line that in my mind separates this game from a mediocre or good one would have opted for the first. Because of the total waste of time it would have meant and the constant interruptions in the rhythm. And also because, as I did the pacifist route, the combats are slower than just attacking. I would have even liked that there were less and that we faced a type of enemy only once, giving more sense of world and personality to the opponents.

The characters and how well measured are the number of combats is what has made me opt for a more positive assessment of this work. Other little details such as breaking the fourth wall, or unexpected twists in the script also contribute to the equation, although they remain simple anecdotes.

Narratively, there is a section that seems to me that the game fails and quite a lot. I have done the pacifist route, where the true ending takes place and is considered the canon or most important route. I have not killed any being or boss in the whole game. At the beginning, a certain adorable little flower says the famous phrase ``it's kill or be killed'' and throughout the story several insist that you should not kill anyone no matter how difficult it is and you must muster all your strength to resist the temptation and achieve the true ending, congratulating all the characters if you manage to accomplish the task. The thing is that, given the few normal fights that there are and the few options in the section TALK to the enemies making you quickly discover which is the right one for them to leave the fight, I have never felt that desire to liquidate an enemy nor any difficult combat has produced me any anger that made me have to resist the temptation to give the option to ATTACK. The truth is that it cost me almost nothing not to kill any enemy, so I can't help but see condescension towards the players and grandiloquence on the part of the author.

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Jugablemente, Undertale es pésimo. Te encuentras en mundo desconocido poblado por monstruos a cada cual más extraño pero sus mapas son pasillos demasiado cotidianos, ultra lineales y simples. Y la manera de avanzar por la mayoría de ellos es completando puzles aun más simples.

Me recuerda a las obras de Daniel Mullins (Pony Island e Inscryption), juegos con mala jugabilidad, sobre todo por repetitiva a las pocas horas, y que el autor se encarga de poner detalles jugables o narrativos aquí y allá para intentar sostener el peso de lo mediocre y que el jugador acabe la obra.

Pero, y es un gran pero, mientras que las obras de Mullins no consiguen engatusarme con sus detalles y a la mitad de sus juegos le estoy pidiendo la hora al árbitro, Toby Fox se las apaña no solo para aguantar lo que dure la obra, sino que para que a pesar de ser jugablemente pobre, logra ser una obra bastante disfrutable. Esto se debe, en mi caso, sobre todo a dos elementos: los personajes y el poco número de batallas aleatorias.

No me he enamorado de los personajes, ni me han llegado al alma ni voy recitando monólogos de Sans por la calle ni escribo relatos rarunos sobre ellos en Tumblr. Y en más de una escena Toby se sobrepasa con la sensiblería o ñoñería para hacernos sentir cierta emoción. Pero me han caído bien y sus constantes interrupciones en las partes jugables, lejos de molestarme, las agradezco pues aportan ritmo y ayudan a dibujar sus personalidades y construir sus pequeños arcos. Y sobre todo porque gracias a ellos, las que serian secciones bastantes cansinas se convierten en escenas con cierta memorabilidad.

¿Qué la zona del principio de la nieve tiene puzles bastantes malos y se puede considerar una pérdida de tiempo? Gracias las constantes interferencias de Sans y Papyrus se convierten en puzles diseñados por unos inútiles/holgazanes cuyo objetivo es capturar a un ser humano pero que no tienen ni idea de como lograrlo.

¿Qué la parte de la fábrica de la zona de lava te lleva demasiado de la mano con bloques con flechas donde cada una te dirige a un sitio pero donde no tardas ni un segundo en ver cual es el camino correcto? Las constantes interrupciones de Alphys, ya sea con sus tweets o consejos (tardíos) para ayudarte aporta a presentar su personalidad extremadamente insegura e incapaz de confiar en nadie.

Y así, gracias a estos 5 o 6 seres principales, la narrativa y el momento a momento va sosteniendo una jugabilidad pésima. Les añado sus piezas musicales propias, pegadizas y diseños.

Respecto a los combates contra enemigos normales, me parece un acierto total los pocos combates aleatorios que hay en el juego. Raro es que me haya enfrentado 3 veces al mismo enemigo y en algunas partes del mapa he avanzado sin luchar ni una sola vez. Es un acierto total porque, aunque el combate me parezca bueno gracias a poder elegir entre matar a los enemigos o convencerlos de que se vayan de alguna forma más o menso simpática y en esos segundos el enemigo muestre cierta personalidad, lo cierto es que si me hubiese tenido que enfrentar, como pasa en otros juegos, al mismo enemigo 10 veces con el mismo patrón de ataque y la misma manera de actuar en la batalla, la fina línea que en mi mente separa este juego de uno mediocre o bueno se hubiese decantado por lo primero. Por la total perdida tiempo que hubiese supuesto y las constantes interrupciones en el ritmo. Y también porque, al hacer yo la ruta pacifista, los combates son más lentos que simplemente atacando. Incluso me hubiese gustado que hubiese menos y que nos enfrentáramos a un tipo de enemigo solo una vez, dando más sensación de mundo y personalidad a los rivales.

Los personajes y lo bien medidos que están el número de combates es lo que ha hecho que me decante por una valoración más positiva de esta obra. Otros detallitos como romper la 4 pared, o giros inesperados en el guion también aportan a la ecuación, aunque se quedan en simples anécdotas.

Narrativamente, hay un apartado que me parece que el juego falla y bastante. Yo he hecho la ruta pacifista, donde tiene lugar el final verdadero y está considerada la ruta canon o más importante. No he matado a ningún ser ni jefe en todo el juego. Al principio, cierta florecita adorable dice la famosa frase ``es matar o ser matado´´ y a lo largo de la historia varios insisten es que no debes matar a nadie por muy difícil que sea y debes hacer acopio de todas tus fuerzas para resistir la tentación y lograr el final verdadero, felicitándote todos los personajes si consigues lograr la tarea. La cosa es que, dado los pocos combates normales que hay y las pocas opciones dentro del apartado HABLAR con los enemigos haciendo que rápidamente descubras cual es la correcta para que abandonen el combate, nunca he sentido esas ganas de liquidar a un enemigo ni ningún combate difícil me ha producido ninguna rabia que hiciese que tuviese que resistir la tentación de darle a la opción ATACAR. La verdad es que no me ha costado casi nada no matar a ningún enemigo, por lo que no puedo evitar ver condescendencia hacia los jugadores y grandilocuencia por parte del autor.

Reviewed on Oct 17, 2022


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