(Reseña completamente subjetiva) Un gran juego de la saga Yakuza y una buena introducción al mundillo RPG.

Su historia es encantadora. Presenta al nuevo protagonista de la saga, Ichiban Kasuga, quien se demuestra como un total opuesto del personaje más amado de la franquicia, Kiryu Kazuma. Es así que, junto a un elenco de co-protagonistas encaminados a la grandeza, Like a Dragon sorprende rebosando carisma. Si bien el argumento tiene ciertas similitudes con anteriores entregas de la franquicia, ello no la priva de encontrar su propia individualidad. Como ya se tiene acostumbrado en esta saga, la trama es engancha con facilidad, es divertida y, por supuesto, los plot twist nunca faltan. Aun que la narrativa demuestra puntos flojos en más de una ocasión, esto no es motivo de escándalo, pues igualmente se hace disfrutable.

Siendo una primera introducción del estudio Ryu Ga Gotoku al mundillo del JRPG, sería necio no aceptar que tiene errores más que visibles: para empezar, el juego introduce un sistema de ventajas y debilidades, misma con la que ya nos hemos familiarizado en juegos tales como Persona o Final Fantasy; sin embargo, para mí desgracia, aquí es un sistema torpemente usado. Sin ir más lejos, aquí las debilidades no aportan una ventaja sustancial al combate, al menos, de cara a los enemigos. La diferencia de daño entre atacar la debilidad de un oponente o el daño normal es poca, ésta debilidad se presenta mayormente en las batallas contra los bosses. Esta mecánica esta hilada a una misión secundaria del juego, los Sujimon, una parodia de Pokémon, que incita al jugador a registrar la mayor cantidad de enemigos que se presentan a lo largo del juego. En esta interfaz se aportan datos relevantes, tales como las debilidades de cada enemigo; mas éste aporte no puede ser comprobado durante un combate. Si el jugador desea comprobar la debilidad de un enemigo, debe dirigirse al menú y seguidamente al móvil, donde mediante una aplicación, tendrá disponible ésta característica. El hecho de que el jugador no pueda comprobar las debilidades de cada enemigo durante un combate y que, aunado a ello, atacar la debilidad no suponga una gran diferencia, ha sabido quitarme el buen sabor que la historia me estaba generando.
Otras carencias podrían ser destacadas, pero para no explayarme mucho más, prefiero detenerme en una de ellas: los jefes. La saga Yakuza se caracteriza por sus épicos encuentros contra antagonistas y villanos, aquí no es la excepción y gracias a ciertos personajes que hacen su retorno en esta entrega (guiño, guiño) las batallas contra jefes resultan totalmente disfrutables tanto a nivel visual como un desafío para el jugador. Pero, si esto es así, ¿por qué marco este apartado como una característica débil del juego? Como todo en la vida, habrá quien le guste más o menos. Personalmente, las batallas contra jefes se me hicieron demasiado alargadas. Los jefes se presentan como esponjas de daño y esto, al final, termina repercutiendo en las habilidades que se le son otorgadas al jugador. Dando un ejemplo rápido, lo lógico en un RPG sería que una habilidad con alto coste de energía/maná demuestre sumo poder destructivo, ¿no es así? Después de todo, es una habilidad que debe retribuir su alto coste de estamina por daño. En mi experiencia, esto no fue así. Incluso yendo a los combates con mayor nivel que mi oponente, o con una diferencia de niveles similar, los jefes resultaban apabullantes en según qué aspecto para mi equipo. Al final, me era más rentable abusar de las pasivas y atacar con habilidades de menor coste de estamina para asegurarme la victoria. Este apartado me dejó un mal sabor de boca, extendiendo batallas por largos minutos innecesariamente para demostrar la superioridad del jefe en poder. Entiendo que un jefe debe ser un desafío, de hecho, lo justifico en según qué batallas; sin embargo, darle poder bruto, una defensa intimidante y barras de vida excesivamente largas no es la única forma de darle problemas al jugador.

Pero, más allá de los dos problemas que he marcado, éstos pueden ser fácilmente corregibles en la secuela ya estrenada: Like a Dragon: Infinite Wealth. Secuela a la que no he tenido oportunidad de jugar, lamentablemente.

Pasando a los apartados que más me han gustado. Acá se introduce un sistema de clases (nombrado en el juego como "Trabajos") que aportan diversidad a las peleas y estilos únicos, además, el juego toma inspiración de otros grandes del género, como la saga Persona, al introducir un sistema de stats sociales y amistad. Aumentando el nivel de amistad de tu grupo, podrás encontrar distintas historias que desarrollan por separado a cada integrante. Personalmente, mi favorita es la de Zhao, ya que funciona como un paralelismo a lo que vive Ichiban durante la campaña. Las stats sociales te permitirán acceder a según qué zonas del mapa, entablar romances con el cast femenino, entre otros. Las misiones secundarias siguen siendo tan alocadas y carismáticas como RGG Studio nos tiene acostumbrados. Sumando puntos al sistema de combate, algunas habilidades aportan una cinemática única a cada personaje y, además, alcanzando el rango máximo de amistad, desbloqueamos una habilidad que nos ofrece una cinemática en dúo, siendo generalmente Ichiban y el compañero que hayamos mejorado los que se muestran. Así mismo, Ichiban tiene una habilidad especial a manera de cinemática en la cual todos los miembros del grupo realizan un ataque combinado contra el enemigo; aun que la potencia de este ataque es bastante cuestionable, siempre resulta divertida de ver.

En definitiva, Like a Dragon abre las puertas de un nuevo comienzo que puede ser disfrutado para propios y extraños. Tal es así que es el primer Yakuza que terminé y el que me introdujo de lleno a la franquicia. Sus carencias, aun que no son pocas, no hacen menos disfrutable a la entrega y, como ya se hizo mención, serían fácilmente mejorables en su secuela.

Reviewed on Feb 16, 2024


1 Comment


4 months ago

orgulloso de mi gallo el fabri