Shocking that people will claim to have loved the first one, then have the audacity of saying the second one "didn't fix any of the problems the original one had". Have you considered that, maybe, you're a coward?

I've written about the first Dragon's Dogma, I'll not elaborate on the stupid takes the internet have over this one. Dragon's Dogma 2 is as close as I can get to a perfect game. I'll die on this hill. Forever changed how I see and experience the medium.

É um pouco chocante pra mim abrir essa página do backloggd e ler algumas coisas sobre Dragon's Dogma. É muito colocar-a-mão-no-queixo-e-fechar-os-olhos-em-desaprovação da minha parte, mas vocês precisam entender: eu amo esse jogo como um filho.

Quando se fala de Dragon's Dogma, é comum que se fale com asteriscos, poréns e ressalvas. É comum que se comente a ambição que o jogo tinha em contraste com o que ele foi. Eu consigo entender esse receio, consigo ver razão nas palavras, mas cada vez mais me encontro pensando em como todas essas coisas parecem trabalhar para engrandecer a obra final.

É absolutamente maravilhoso que o jogo não te conte sobre todos os sistemas que acontecem por detrás dos panos. Tem amor por trás dessa decisão. O resultado pode até surpreender, mas é inegavelmente resultado das suas ações.

Você tomou cuidado ao redor desse NPC? Você se dedicou a resolver os problemas particulares dessa pessoa? Um dragão ameaçava a existência da vida no ducado e você ainda tirou tempo pra resgatar essa vendedora trambiqueira e levá-la em segurança até um lugar seguro. Você não sacou seu arco ao redor dela para que ela não se sentisse intimidada ou ameaçada. Cuidado e dedicação é uma forma de demonstrar amor. Seu beloved foi o Feste? Bom... você certamente se dedicou de alguma forma pra isso. Colha sua recompensa, aproveite a cena, amar é bom demais.

Você comprou a casa de um capitalista infeliz em prol de deixar que a família que morava lá de aluguel continuasse a morar? Perfeito. Tenho certeza que foi a melhor decisão. No fim, acidentes acontecem, ninguém pode prever terremotos. Não é culpa sua.

Gransys é toda polvilhada de momentos assim. Suas ações tem repercussões óbvias, imediatas, e consequências mais difíceis de prever, tal como a vida. Raramente as suas decisões não são pintadas em tons de cinza, raramente os desfechos são completamente justos.

E é nessas arestas ásperas, nesses momentos onde algo foi esquecido e deixado pra trás em definitivo, nessa tradução entre o que o jogo tinha ambição de ser e no que ele foi de fato, é que se encontra a joia bruta que é Dragon's Dogma. Suas imperfeições trabalham ativamente para tornar esse jogo ainda mais interessante de se desbravar, se descobrir e se compreender. E na dedicação de lapidar a sua história em Gransys, Dragon's Dogma brilha ainda mais. Não como um mero adorno, feito por outro para quem quiser usar. Mas como o seu trabalho, impresso nesse mundo. Único.

Tem um comentário a ser feito sobre a coragem de Yuji Horii e companhia quando os caras decidiram, lá em 1986, que o seu objetivo final estaria logo ali, assim que você termina o tutorial, bem na sua cara. É de uma elegância e confiança no que você tem pra mostrar que só me lembro de ser replicado com a mesma maestria em 2017, com The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Isso me choca um pouco. É uma decisão tão simples ao mesmo tempo que extremamente bem executada. Falando de Dungeons & Dragons por um instante, não é à toa que Ravenloft é possivelmente a campanha mais memorável até hoje. Essa visão, te motivando e te guiando por todo o continente (vale, em Ravenloft) é o que impulsiona sua aventura a cada batida do jogo.

Esbarrar no cativeiro da princesa desaparecida e ter de ignorá-la porque você simplesmente não está pronto e tem coisas mais importantes do que isso agora. É uma pitada de não-linearidade que te coloca dentro desse mundo de uma forma difícil de explicar. Adiciona um segundo objetivo, quase paralelo. Uma side-quest, alguns diriam.

É meio impressionante o quanto acertaram logo de cara aqui e o quão pouco precisou ser resolvido depois disso. Não poderiam ter pedido por uma base melhor para os jogos de RPG.

Foda-se aquele palhaço do Doc e seu papinho bunda mole querendo traçar uma linha imaginária definindo o que é e o que não é um rpg. Isso daqui é a história sendo feita. Tamo falando da Elite.

Tem um negócio meio difícil de explicar que me fascina aqui.

Imagina uma pintura qualquer do Wassaly Kandinski. A princípio, um monte de formas e cores desordenadas num quadro. Imagina uma do Mondrian. Menos cores, menos formas, ainda mais ordenado. Parece menor, mas é quase que o contrário. É uma demonstração de expertise ainda mais absurda.

Demon Lord Reincarnation não é uma obra de arte neoplasticista. Mas é... quase. É o que acontece se você tirar toda a pele, gordura, cartilagem e carne dum dungeon crawler. E ainda assim esse esqueleto anda. E ele ta usando uma coroa, segurando uma zweihander. Te esperando virar a esquina. Lindo isso.


Eu me orgulhava de acreditar conhecer muito bem meus gostos pessoais. Eu acreditava que era capaz de observar algo e, antecipadamente, julgar se aquilo apeteceria aos meus desejos ou se me entediaria até a morte. Achava que isso significava alguma coisa.

Não significa muita coisa, além de que tamo aí pra viver e aprender, eu acho.

Red Dead Redemption 2 tem tudo pra ser um jogo que eu olharia, pensaria a respeito, e descartaria a ideia de jogar. Foi, na verdade. Um jogo da Rockstar? Sobre Cowboys? Com uma pegada forte em simulação? Jamais tocaria nisso num dia bom. E tudo que precisei foi um dia ruim. Bom, agora eu peço perdão aos deuses do western. Eu me rendo perante a sua coolness absurda. Eu me tornei um Homem Cowboy.

Existe um jogo onde você não precisa se preocupar com como você trata seu cavalo. Existe um jogo onde suas armas não apodrecem com a poeira do oeste e a fuligem da civilização. Existe um jogo onde caçar é muito pouco relevante, onde se barbear, escolher suas roupas, tomar banho e seu espírito de camaradagem não é inflamado. Esse jogo é Red Dead Redemption (2010).

Existe, também, um jogo onde cuidar do seu cavalo é recompensador, não só de um ponto de vista mecânico, onde seu cavalo se torna seu amigo e agora ele consegue dar grau. Mas o cavalo se torna seu amigo e você fica amigo do seu cavalo. É o jogo que reconhece que isso é uma inevitabilidade. Uma inevitabilidade de tal forma que a história sequer cogita que seu coração não de despedaçaria se uma catástrofe caísse sob a cabeça do seu amigo cavalo.

Um jogo onde se vestir bem é recompensador, não só de um ponto de vista mecânico (não é recompensador de um ponto de vista mecânico) mas porque o personagem na tela vive através das suas decisões, e se expressar pela roupa é tipo, humanidade 101 provavelmente. Porque diabos você vestiria uma roupa rasgada para uma festa de gala!? Como assim você vem todo sujo pro jantar em família!?!? Trate de aparar essa sua barba mal cuidada antes de viajar de trem, ou todo mundo vai te olhar de cara feia.

Tudo isso são floreios meus. Eu literalmente não saberia te dizer como o jogo reagiria se você ignorasse todos esses aspectos. Eu não saberia e nunca vou saber. O que conta, de verdade, é que jogo te pede para se entregar de corpo e alma. Pede que você interaja com seus sistemas, com suas estranhices, arbitrariedades e burocracias.

E ele te recompensa em igual medida.