De pasado y futuro, nostalgia y cambio. No podemos estancarnos en el éxito de Ocarina, hay que seguir adelante. Hundamos Hyrule, demos la batuta a los niños. Pero ojo, que la leyenda es eterna y permanece. La trifuerza reaparece, la historia se repite. Ganon atacará, Link vestirá ropajes verdes y empuñará la espada maestra en rescate de Zelda. Y resolveremos amasijos de puzzles ambientales con llaves y puertas, ítem de turno y boss fight pertinente mal llamados mazmorras, claro. Destino, tradición, etcétera.

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Hace años no me convencía del relato antinostalgia de Wind Waker que repitiese la historia del héroe a pies juntillas. Que Tetra dejase de ser ella, con todo su carácter e iniciativa, desde que se revelase su identidad. Lo encontraba contradictorio, tanto soplar el viento y navegar hacia el futuro y no anclarse en el pasado pero luego ropas verdes, espada de luz y Zelda a cumplir su rol de damisela en apuros. Pero tras esta rejugada he dejado de verlo así: una vez vencido el mal los niños son liberados de toda atadura y navegarán libres el mar en busca de su propia tierra, su propio futuro, y Hyrule mientras tanto sepultado bajo las aguas. Que la historia se repita cada cierto tiempo es precisamente lo que la vuelve leyenda. Porque es más grande que el tiempo, inmune a derivas y cambios. Solo eso da sentido a las profecías, a la existencia de dioses y poderes mágicos ancestrales. Es el destino. Y ahora creo que ambas filosofías pueden convivir.

Lo que sí empaña el alegato es el tradicionalismo en diseño, que no termina de dejar volar al juego, lastrando este nuevo mundo con las conveniencias y convenciones de siempre. The Wind Waker mira hacia adelante pero solo a medias, cuando conviene. Y tras él vendría Twilight Princess, la más conservadora de todas las entregas principales en la historia de la saga. Como para fiarse de la palabra de Nintendo. Así de convencidos estaban en su discurso.

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El Zelda con más carácter. A cambio de solemnidad, sentido del humor. Marcadísimas expresiones faciales para mayor expresividad de los personajes y una inteligencia artificial súper reforzada para mayor dinamismo en combate. El resultado, casi siempre, comicidad y carisma. Y lo que más me ha llamado la atención en esta rejugada: hasta qué punto es juguetón The Wind Waker. No ya solo los enemigos (que pierden y buscan sus armas, que reaccionan cuerpo a cuerpo, que se queman solos o golpean entre ellos), sino la fluidez del combate, con puntuaciones musicales a cada espadazo, botón de contraataque, ataques por la espalda... Más: los saltitos del barco en el mar, los combates en barco a cañonazos, el uso de la hoja para planear (antecedente de la archiempleada paravela de Breath of the Wild). ¡Hasta recoger ítems! Con jarrones o enemigos que desparraman un buen puñado de rupias y objetos con tiempo limitado para ser recogidos, los instantes más Mario de este Zelda.

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Jugar The Wind Waker es un cúmulo de sensaciones encontradas, algo habitual en Zelda, pero su mar convence. Ya no es 2002 y no asombra por novedoso o inaudito, pero aún se sostiene como lugar. Por su amplitud, por esa navegación libre rellenando poco a poco nuestra carta náutica, por esa búsqueda y seguimiento de mapas del tesoro, por esos encuentros (con calamares gigantes, submarinos, hasta un barco fantasma). A bordo de nuestro barquito de vela, conduciendo el viento, avistando siluetas en el horizonte, acompañados de esa pieza musical que a estas alturas sobra adjetivar. Es cierto que la "aventura" es demasiado blanda: sus mazmorras son la sucesión de acertijos insípidos y tediosos de siempre (pero peor), la escasez total de dificultad en combate elimina toda sensación de peligro y miedo y tensión, y el uso de objetos candado en tantas de sus islas hace de ellas un artificio. Pero también es cierto que, como sucede con varios Zeldas de los 90, el juego está repleto de belleza. De poética. Algo que sigo buscando y muy rara vez encuentro en videojuegos, al menos de esta forma.

Al principio del juego abandonas tu isla natal para salvar a tu hermana pequeña. Desde el barco pirata miras atrás y te despides con tristeza. Cuando ya acabado el juego y tras los créditos zarpas de nuevo con los piratas, quien se despide triste es tu hermanita desde el muelle, de vuelta y a salvo. Tú miras adelante.

¿Cuántos videojuegos y relatos japoneses hay sobre crecer? ¿Sobre la infancia y perderla, sobre la transición a la adultez y la magia e inocencia desvaneciéndose por el camino? Y, sin embargo, unos pocos Zelda destacan por encima de casi todos a ese respecto. Entre ellos, The Wind Waker es el único cuya óptica es la de afrontarlo, esta vez sí, sin mirar atrás. El único que pone la vista en el horizonte para con optimismo tomar las riendas del porvenir. Hagamos nuestro propio futuro. El viento nos llevará. DEP Kiarostami.

Reviewed on Sep 15, 2021


2 Comments


2 years ago

Le falta también la nota de Twilight Princess, mijo

Ando revisando el juego también (coincidentemente casi a la par de cuando usted empezó a rejugar TP), luego opino, pero antes solía ser WW mi favorito

2 years ago

Sorprendido de que te haya gustado tanto. Para mi, como alguien ajeno a los Zeldas, que el juego se agarre a iconos de la saga como la ropa verde, la espada mágica, o la princesa no es ningún problema ni contradicción. Son arquetipos y me parecen hasta tiernos. Yo solo buscaba simplemente un juego de aventuras, que es lo que promete. Pero luego resulta super aburrido de principio a fin y la aventura no la encuentro por ninguna parte.

Estamos de acuerdo con que la navegación es el peak del juego en belleza y poesía. Es una estampa que grita libertad y que, de nuevo, no refleja la verdad a la hora de navegar su mundo. Ni siquiera cuando se abre completamente y pide buscar los fragmentos de la trifuerza trasnmite descubrimiento. La quest en Breath of the Wild de llevar las tres escamas de los dragones a las tres santuarios de Hyrule consigue con mucha más elegancia transmitir esa sensación de misterio y magia, de explorar y buscar un tesoro escondido. Recuerdo escudriñar el mapa de la región de Faron en busca de algún accidente geográfico sospechoso donde pudiera estar situada la última fuente a la que llevar la escama de dragón.

Sobre el comentario meta de la saga, del legado y tradición, de crecer y mirar hacia delante, me pasa algo parecido que con Metal Gear Solid 2. Como alguien externo, la verdad es que me da bastante lo igual. De hecho, defiendo que es el propio juego el que habla por si mismo y no el texto. Y este juego habla con un diseño estancado.