3 reviews liked by KRISSS


Me parece algo irónico como este resulta ser el juego que más perfecciona y pule el aspecto más descuidado a lo largo de toda la saga, como lo son sus aspectos rpg y de personalización (siendo posiblemente el mejor juego de la saga en este apartado), para luego empeorar o directamente arruinar lo que solía hacer especial a la saga.
La dinámica dungeon crawler en un mundo hostil y despiadado donde las mecánicas y el diseño le den peso a cada uno de tus movimientos, al mundo y a la muerte? Nah, ahora el mundo es una pradera con un caballo que le derrite el cerebro a la ia enemiga y rompe cualquier desafío del campo abierto, con las mazmorras no siendo mucho mejores siendo en su mayoría muy repetitivas en cuanto a sus bosses y con un diseño muy básico y pasillero. Ah, y por supuesto, checkpoints constantes que arruinan la tensión de perder tus almas en favor de una mayor comodidad.
La manera en que permitían adentrarte en la atmósfera de su fantasía oscura, donde los enfrentamientos resultaban interesantes por el peso que tenía el escenario o el tono de su presentación trágica? Porque eso fue lo que hizo memorables a combates como Maiden Astraea o el lobo Sif, pero no, ahora todos son la misma formula quemada de un troglodita con movimientos rápidos y frenéticos, en una arena plana y una presentación grandilocuente tanto en su cinemática, su actitud y su ost, solo hay UN jefe que se aleja un poco de esto con un planteamiento mas propositivo en cuanto a tono y estructura de la pelea, Radahn, y resulta ser el mejor jefe de todo el juego.
Estos son problemas que en parte ya acarreaba DS3, el juego de la saga que más demostró no entender lo que hacía especial a sus predecesores, y por ello existía esta suerte de comentario meta en ese juego que simbolizaba el rumbo de la saga, sobre no extender una era que ya no daba para más, y parecían haber entendido esto con Sekiro, pero de pronto llega ER y resulta ser la misma puta cosa pero con una filosofía de "más es mejor", y con el lanzamiento próximo del dlc, no me cabe duda de que es justamente eso, mas de lo mismo que el juego base, pero expandiendo lo único que ER sabe hacer bien, el rpg, con 8 categorías nuevas de armas.
Y es que ahí está la cuestión, DS3 no es un buen juego, pero con esa interpretación parecía entender lo obvio: con la filosofía de ER, la fórmula souls no da para más, quieren imponer esta dinámica de duelos épicos que exigen mucha habilidad, pero manteniendo este esquema de movimiento que exigía prudencia y cuidado, como esperan que con estas mecánicas esté balanceado un combate como el de Malenia? La respuesta es que no lo está, y supuestamente para el dlc van a meter a un jefe que será igual o más difícil que ella, es para cagarse de risa.
Pero para ser sincero, este fue el rumbo lógico que se tomó, porque al publico le encanta eso, y a pesar de que ER expande muchísimo, eso no significa que sepa ampliar sus fronteras, manteniéndose en este esquema pero con la filosofía totalmente opuesta a la que solía ser, la dificultad suponía ser el medio para darle peso a un mundo oscuro y ruin con ambientaciones atrapantes, pero ahora parece que esto es solo un adorno para guiar al jugador por desafíos encapsulados cada uno mas difícil que el anterior mientras se siguen estancando en las mismas mecánicas básicas que simplemente no dan para más, la dificultad pasó a ser el punto mas atractivo de estos juegos, y es triste ver como la filosofía original de Demon's Souls y Dark Souls 1 no solo fue dada vuelta por completo, sinó que encima se encuentre en un profundo estado de estancamiento y falta de autocomprensión de las fortalezas de su formula, pero que igual insisten con expandir mientras siguen arruinando sistemas que funcionaban para darle peso al mundo.
Este es el estado del juego y probablemente también de su dlc, un estado que empezó con DS3, y en el que probablemente siga así durante un buen tiempo hasta que el publico finalmente se canse de la fórmula, pero siendo sincero, no creo que eso vaya a pasar pronto.

Sabiendo que es un titulo reciente con un énfasis denso en la exploración sobra aclararlo, pero por las dudas, igual quiero decir que más que una review definitiva del juego es más bien mi primera impresión luego de terminarlo en como 70hs. Muy probablemente apenas haya visto la mitad del producto (y francamente, creo que casi nadie logró terminarlo por completo hasta ahora) pero todo lo que presencié, si tengo que resumirlo en una frase, sería "la experiencia Souls más tediosa que tuve el placer de jugar".

Sinceramente lo peor que me llevo del titulo es justamente el mapamundi, la dinámica estrella. No estaba buscando para nada una profundidad similar a la de Breath of the Wild, pero de todo lo que jugué la gran parte del tiempo lo sentí que simplemente quería aprobar en ser funcional y ya. De vez en cuando te encuentras con NPCs que te tiran data, salen algún que otro jefe de la nada para espantarte, hay ciertos eventos que salen en cierto momento del día, hay pequeñas facciones de enemigos los cuales existen para generar un tono y prominencia en el mundo, pero hasta ahí, no encontré nada más llamativo como para lanzar bengalas al cielo. Me habría encantado que se recuperasen mecánicas viejas como el deterioro de armas o el equipaje, le habrían dado un sentido real al ser ahora open world, pero se nota que quisieron ir mejor a lo seguro, connotando más esa intención al ver que es el juego con más abuso de hogueras que hay (mierda, si es que hay incluso de dos tipos, siendo el segundo para teletransportarte directamente al jefe!).

De hecho, ni siquiera se llega a sentir un desafío real gracias a la existiencia del caballo, que vuelve casi cualquier enfrentamiento del open world super fácil, al no solo tener practicamente dos barras de salud sino que también puedes atacar mientras te sigues moviendo, en cierto modo parece que lo metieron a ultimo momento porque hay un montón de zonas que en papel suenan muy bien diseñadas pero pum, sacas al torrente y te pasas por la raja del culo cualquier idea de diseño planteada. Mierda, si es que hay un montón de jefes que de recompensa al matarlo son solo un puñado moderado de almas, y su recompensa real es una que resguardan en una pequeña cabaña o monticulo de piedras, y tranquilamente puedes usar el caballo, agarrar esos items (que ahora ya no existe animación de pausa para ello) e irte a la mierda, fuck si es que hay campamentos donde guardan cofres y se super nota que la idea de por medio es que mates a todos ahí para que puedas usurparlo con tranquilidad, pero el pony este se la suda cualquier cosa, entrando, robando y saliendo de la zona en segundos. Más aún se nota que está puesto con calzador al ver que hay escenarios donde te quitan la opción de invocarlo, por lo general es en interiores aunque muchas veces no respetan esta regla o incluso ponen mal el area de detección y te quitan el caballo a metros fuera del castillo, cabaña o mazmorra.

Lo más interesante que vas a sacar de este mundo abierto es en encontrarte con una nueva dungeon, y cuando te adentras a ellas... es básicamente meterte a un nivel convencional de dark souls, con todo lo bueno y malo que te puedes imaginar, sin perfeccionar algún elemento pasado o incluso a veces arruinándolo.

Hay varias mazmorras que para ser disfrutadas requieres haberlas explorado en un momento en especifico, porque pueden pasar dos cosas: o vas underlevel y resulta ser la mierda más injusta que jugaste en tu vida, o vas overlevel y no aprecias absolutamente nada, y vas directo al jefe para tu recompensa. Muy pocas veces sentí estar en un punto medio, y eso solo fue en early game. El peor caso sería ya entrando al ultimo castillo del juego, que antes de todo eso la dificultad en la que estaba ahí era relativamente decente, pero luego de eso PUM, casi todo me oneshotea y el hecho de que varias hitboxes estén al nivel de Dark Souls 2 con ADP a 15 me forzó a desviarme a hacer otras quest, y se siente incluso más feo cuando bajo contexto aparentemente entraste a una zona de no retorno y debes completar tu misión ahora en prisas. Es dificil criticar este apartado con certeza porque tendría que jugarlo dos veces más a ver si el level gaping es en realidad tan malo, pero sí saca de onda que un nivel anterior resistías 5 golpes para que el siguiente reces para que resistas 2, sinceramente yo no veo difícil esto sino más bien exhausto y tedioso.

Y hablando de tedioso, los jefes por lo general no son desafiantes. Hay excepciones claro, con buenas y malas razones, y algunos como Rahdan o los ultimos 4 jefes que debes matar de corrido se me hacen genuinamente buenos, pero en un todo se me han hecho realmente sencillo muchos, de hecho con el sistema nuevo de invocaciones hace que burles muchas veces su IA más de lo que ya era necesario en anteriores juegos. ¿Por qué digo que es tedioso, entonces? pues ese tedio no viene tanto por su dificultad, sino porque... debe ser el refrito más descarado que vi en muchiiisimo tiempo. Quizás estoy poniendo las manos en el fuego porque probablemente tenga que ver algo con el lore (el cual aún sigo investigando ya sea ingame o viendo la wikia) pero aún con eso, se me hace suuuuper vago que te pongan incluso ENEMIGOS COMUNES como jefes de dungeons, o que repitan el mismo jefe como 4 o 5 veces. Sé que los Souls han llegado a refritar en sus jefes, ya sea en patrones o que literalmente los regresan a la vida mágicamente, pero en todos ellos se sienten más como la excepción a la regla y solo ocurría como que, dos o tres jefes diferentes? Acá es practicamente la norma, y eso francamente me mata la idea de investigar, sintiendolo más como una tarea autoimpuesto nomás para ver qué tenía de interesante al derrotarlo. Se llega a sentir super exhausto escuchar mil y un veces el tema super épico orquestal con cánticos cada 10 minutos, y no porque me ande muriendo mucho con un jefe, sino que me encuentro con uno cada que avanzo, ya sea en dungeons o en el mapamundi. Se podría defender diciendo que este juego se intentaba buscar un escenario "boss rush" similar al de dark souls 2, pero, no que la experiencia real sería el de explorar el mapa y descubrir cosas nuevas? si es que ya llega un punto que siento que hicieron copypaste en los eventos, hasta me provocó un deja vu en ocasiones... ¿y lo que más me duele de todo esto? que hay muchos combates donde podrían haber sido geniales... si te hubiesen dejado usar la montura. Es más, en el propio jefe final, que de por si es bueno, habria estado SUPER ULTRA HIPER MEGA CUM haber usado el pony, pero nope, no te dejan. qué chafa.

Pensaba ponerle un 4 o 5 sobre 10' de nota, pero lo dejo en "decente" porque el sistema de combate, si bien es el de Dark Souls 3 (que francamente no me gusta) quisieron combinarlo con un poco de lo visto del 2 (que lo adoro alchile) y le añadieron el salto de sekiro, que en un principio lo veía algo inutil pero a la larga se disfruta demasiado el combate si le sacas buen provecho a la habilidad, se pone muy buggy a veces eso si. Ah, y que el arsenal de armas debe ser uno de los más buenos que vi en todo souls, creo que es la primera vez que pruebo de todo, tanto espadas, escudos y hechizos, todos con un moveset único y diferente. También que me re copó la idea de cenizas de guerra, que me parece un muy buen remplazo al sistema de submejoras que nunca me terminó de convencer.

Pero nada, eso. Me dieron ganas de jugar The Surge 2.

J. Jonah Jameson was right.

(Heavy spoilers follow)

What would be nothing more and nothing less than a derivative bare minimum ubigame is brought low by its gross mishandling of its story and many of its characters.

To begin with, this is a reality in which Peter Parker has been Spiderman for well over ten years (putting him around the 27 years of age mark) but somehow he still has the trappings of a teenager and his only enemies have been Kingpin, Shocker, Electro, Rhino, Scorpion, Lizard and Vulture. No Doc Ock (though he is introduced in this game), no Venom and, most egregiously, no Goblin: his defining nemesis, key in his formation as a superhero, and he's not in the story for a whole decade of spider business. Yes, this game does provide the soil for the green villain's genesis but it's simply absurd to not make him instrumental in Peter's growth.

No Goblin then, and no Gwen Stacy either, whose existence (and more importantly: her death) is conspicuously absent from the backstory, which begs the question of exactly what drama has Peter lived through to mold his character as a self-sacrificing hero. At least Uncle ben is still dead, though off-screen, long ago and never really explored or even mentioned beyond a few weightless musings here and there. The game reads like yet another origin story, but it premises itself as anything but, with lots and lots of baggage and history between characters already, resulting in a very jarring narration.

Aunt May's character has been nothing short of vandalized: she has now been rewritten as some kind of no-nonsense charity CEO, which sorely detracts from the kind, fragile motherly figure Peter feels responsible towards; this May doesn't need anyone's help, and this once again knocks items off Spiderman's superproblems list. Furthermore, not only does Peter almost never refer to her as "aunt", bafflingly preferring to call her "May" (which surely must have confused newcomers as to who exactly she is to him) but the fact the ending reveals that she was all along aware of the fact that Peter was Spiderman, and that she admired him for it, is simply absurd: the original Aunt May's distaste for his secret identity was an essential point in deepening Peter's cognitive dissonance regarding his double life, the removal of which damages his characters almost irreparably. There is no conflict in Peter's life, no hardship coming from his secret identity beyond maybe trying to reconcile with his ex girlfriend Mary Jane. There is some compelling drama with Doc Ock near the end of the game, but it doesn't account for the missing decade of, well... nothing.

Much like with Aunt May, the writers' fretful insecurity about not knowing what to do with the character of Mary Jane shines through, how they had no idea on how to present her as a pivotal, meaningful, emancipated character. Their solution was to rewrite her from a successul fashion model (which evidently just won't fly as a Disney age aspirational profession) into a crack investigative journalist always on the edge of a felony arrest ("Hey girls, fuck the rules, live dangerously!" -Walt Disney 2018). This of course wasn't enough to exorcise any possible spectre of controversy about female empowerment, so they have her directly partake in the violence, making her sneak around criminal lairs and high security compounds like Sam Fisher, silently zapping trained paramilitary commandos in the back with a taser gun in one of her many, many interludes serving to break up the monotony of Spiderman's gameplay. In short, they turned Mary jane into Lois Lane from the movie Man of Steel: she even looks exactly like a young Amy Adams, down to the vestiary and hairdo she wore in the film.

While web slinging around the city you will hear a number of broadcasts by J. Jonah Jameson (here a radio pundit) in which he comments on recent events and expresses his contempt for Spiderman. Whereas in any other piece of Spiderman fiction it always was impossible to relate to JJJ, patently wrong as he has always been written, blaming Spidey for things that were not his fault, here it's difficult to listen to his monologues (which the game lets you toggle off, assuming you'd find them irritating) and not find yourself nodding here and there when he points out the damage that Spiderman does to the city on a regular basis either via clumsiness or cavalier overconfidence.

The ludonarrative dissonance this commentary spotlights is pretty glaring: in one particular mission, Spiderman is trying to catch the leader of a terrorist cell as they rob one of Kingpin's weapon stashes inside of a Manhattan highrise. Once he is spotted, the baddies attempt to flee by helicopter, at which point Spiderman webs the chopper (in itself a dangerous action since there is a busy street underneath) and this quickly escalates to a rocket knocking down a giant construction crane, which demolishes several nearby buildings before being webbed into inertness. A piece of it gets stuck on the web attached to the helicopter, which causes a wrecking ball effect, causing further destruction (and likely victims) around the city. Result: more damage than 9/11, when sticking a spider tracker on the fuselage of the helicopter would have sufficed, but since the game needs an Uncharted-style set piece, here we are, and JJJ is proven correct, since this happens every other mission.

Thing is, such setpieces are necessary, since the core of the gameplay is as bland and monotonous as they come: no effort was made to come up with anything original to freshen up a formula that had been tired and overdone for a decade by the time of the game's release. Move around Manhattan in a manner lifted straight from 2009's Prototype (incidentally also set in Manhattan) repeating ad nauseam a loop of activating towers with a minigame pilfered from Batman Arkham City to reveal the map, running into crime incidents to resolve (a couple different types at most) and bagging a myriad of different collectables clearly marked on the map and none of which is any fun to get. Do they at least reward you with anything good? Not really. You use them to upgrade gear you don't really need and unlock suits that serve little purpose aside from sheer cosmetic appeal. A few sidequests appear here and there but they are hardly worth the time.

Particularly hilarious are the backpacks that Spiderman has apparently left around the city years before. Not only are these still stuck to the wall without the web having dissolved, but they contain mementos from Peter's private life, sometimes going as far as his ID card or student pass bearing his name and photo. Imagine being a construction worker refurbishing a rooftop and finding a backpack clearly belonging to Spiderman (the web, the web!) with his secret identity revealed by the items within. They couldn't come up with less nonsensical ideas for collectibles? Silly!

Story missions are the highlight of the package, with a genuinely good character arc for Doc Ock and a suitable amount of visual spectacle. However, it's hard to shake the feeling that the game sits there spinning its wheels for the better part of the first and second acts, wasting the player's time with pointless minigames (hey look, it's Pipemania again!) and tedious missions in between the decent ones. The rogue gallery of villains is uninteresting to say the least. Kingpin and Shocker show up for one boss fight each and are never seen again, and the aforementioned Rhino, Scorpion, Electro and Vulture are hardly the most compelling villains, as is Mr Negative, whose arc is passable, but not given any interesting conclusion before or after the credits roll. These Sinister Six are more like the Spiritless Six.

Combat is, once again, stolen straight out of the Arkham series. Now, I was never a fan of Batman's X,X,Y,X,X style of automatic combat, but at least there it was done properly. Here, trying to vault over or slide under one of the many enemies that are impervious from the front is a proper chore that will fail far too often for its own good. Encounters boil down to interminable waves of identical enemies to dispatch the same way, with easy and repetitive boss fights peppered throughout, all boiling down to the same soup of "dodge dodge until the boss gets tired, then press triangle and button mash. Rinse and repeat". the final encounter of the game has you sit through the exact same five second dodge, punch and slam loop for a good three minutes.

You will want to avoid the tedious combat as often as possible, which brings us to yet another thing lifted from (you guessed it) the Arkham franchise: the stealth. Spiderman can zip up to rafters and flagpoles and use them as perches to stealth takedown enemies the same way that Batman can, though in a much more simplified manner: there are no floor grates or vents and there is no crouching, so any ground level action is discouraged, only leaving perch takedowns and web tripmines (whatever they are). It's simplistic and doesn't even work properly: sometimes you will have an enemy right below you, having made sure nobody can see him being taken down, and the prompt to do so just will not appear, forcing you to move to another position hoping the game will like it more. Fiddly and frustrating.

Even the web slinging itself has problems. while it's generally fit for purpose in simulating Spiderman's trademark mobility, it sometimes just won't respond to commands. Whereas previous Spiderman games tended to fudge the web slinging by letting Spidey attach himself to things off screen that may or may not have been there, this game chooses to be a stickler for realism: if an object isn't there, you won't be able to hook on to it, meaning you will plummet face first to the ground. this is not a massive problem in practice, since there is no fall damage whatsoever, but when the game arbitrarily decides that the floor is lava (like in a particularly dreadful dream sequence) you will find yourself missing a swing and dying, ever so more noticeable when the absence of consequences is removed.

One last mention for the music: the composer sure was proud of the five notes of the main theme, as you hear them on a constant loop in one form or another the entire game. The worst offender is the traversal music that flares up whenever you are not with your feet planted firmly on the ground, which is 90% of the time. You will become nauseated by the constant repetition of the (awfully generic) jingle, which is paradoxically so forgettable that you will not manage to recall what it sounds like even after being drilled with it non-stop for 20 hours. Thankfully the third act of the game features a far more somber tone, including a much more lowkey score, meaning you will actually be able to hear yourself think for a change.

Marvel's Spiderman is a derivative, unimaginative affair, ridden with inconsistencies, a plot that makes no sense due to the careless changes made to established lore and gameplay that fails to impress in any way, having been done often and better before.