Vuoden 2017 Breath Of The Wild saavutti melkoisen arvostelu menestyksen sekä pelaajien, että "kriitikoiden" keskuudessa., mutta itselle sen hajoavat aseet ja monet muut ongelmat vesittivät kokemuksen niin pahasti, että siitä ei erityisen hyvät muistot jääneet.

Huolimatta nihkeästä mielipiteestäni BOTW:sta, niin aloin silti puhumaan post BOTW jälkeisestä maailmasta, koska se vapaus minkä BOTW tarjosi liikkumisen suhteen oli joitain ällistyttävän mullistavaa ja sen olisi pitänyt asettaa uuden standardit hiekkalaatikkopeleille.

Mitään vallankumousta ei kuitenkaan lopulta sitten tapahtunutkaan vaan suurin osa 'genren peleistä" on herran vuonna 2023 edelleen yhtä rajoittuneita ja laimeita kuin ennenkin.

No nyt meillä on Tears Of The Kingdom ottamassa uuden erän kehässä ja välivuosien aikana Link on oppinut uuden setin temppuja.

Tässä vaiheessa on kuitenkin mainittava, että koska itse en tahkonnut BOTW satoja tunteja, vaan hoidin sen pois alta jo niinkin nopeasti kuin 32 tunnissa, niin Tears Of The Kingdom saattoi tuntua itselleni ehkä hieman tuoreemmalta kuin mitä se saattaisi tuntua sellaiselle pelaajalle, joka kolusi Wildin maailman nurkasta nurkkaan, ja tämä kannattaa ottaa huomioon.

Anyways…

TOTK perii kyllä liudan aikaisemman osan ongelmia, mutta uudistettu kyky arsenaali, kuten mahdollisuus fuusioida materiaaleja aseisiin (ihan kivistä, hirviö materiaaleihin) vähentää esim. juuri tätä hajoavien aseiden tuottamaa ärsytystä. Fuusiominen siis antaa melee aseille ja kilville lisäpotkua ihan bonuksien muodossa, mutta olemassa on on myöskin monenlaisia mahdollisuuksia fuusioida erilaisia tilanne hyödyllisiä toimintoja, kuten liekinheittimen lisäys kilpeen tai miekkaan. Fuusioimisella saa siis potkua ihan perus keppiinkin, mikä lieventää jonkin verran sitä aseiden hajoamisen harmia.

Seuraava iso uudistus on mahdollisuus liikutella erilaisia objekteja, kuten laatikoita ja lankkuja, sekä rakentaa ajoneuvoja ynnä muuta. Tämä osa pelistä oli itselle ehkä eniten mieltä jakavin, koska isoin osa shrineistä perustuu juuri tähän toimintoon ja ihan perus menopelinkin kasaaminen (autoista lentohärveleihin) voi olla tuskaista puuhaa, koska asioiden kiinnittäminen oikealle paikalle on välillä melko raivostuttavaa puuhaa, koska systeemi ei ole kaikkein sulavimmasta päästä. Aina välillä tämä myöskin aiheuttaa juuri shrineissä sekaannusta siitä, että mitä peli oikein haluaa sinun tekevän, ja ainakin yhdessä shrinessä itsellä meni 40 minuuttia raivotessa, kun joko en tajunnut sitä "oikeaa ratkaisua" tai sitten en vaan saanut ratkaisua toimimaan kuin vasta ison tappelun jälkeen. En muista, että BOTW:n kanssa olisi samalla lailla ollut tällaista ongelmaa ja pulmat muistaakseni muutenkin tuntuivat kekseliäimmiltä ja rakenne selkeämmältä yksinkertaisemman kyky paletin ansiosta. Rakentelun könkköyden takia tämä osa pelistä jäi pakollisten juttujen ulkopuolella itselle aika alikäytetyksi toiminnoksi. Pulmien logiikan hakeminen aiheutti myöskin paikoittain sitä, että joko käytin suoraan jotain pulman hajottavaa tapaa tai sitten jäin harmittelemaan jälkikäteen, että edes yritin ratkaista pulmaa "reilusti". Rakentelu kuitenkin tarjoaa monenlaisia mahdollisuuksia kaikenlaisiin leikkeihin ja moni pelaaja saa siitä systeemistä varmasti paljon enemmän irti kuin minä.

Seuraava uusi kyky pelaajan arsenaaliin on kyky siirtyä massan läpi ylöspäin. Tämä mahdollistaa siis esim. yläpuolella olevan platformin päälle pääsemisen kiipeämättä taikka luolasta suoraan vuoren päälle siirtymisen kallion läpi.

Tähänkin kykyyn tosin liittyy oma negatiivisuutensa ja sen käyttöä tunnutaan joissan pulmatilanteissa halpamaisesti rajoitettava, että pelaaja ei vaan onnistuisi kikkailemaan tilanteen läpi omalla tyylillään. Toiminnon käyttö on muutenkin, jotenkin epämääräistä ja olisi ehkä voinut toimia vähän pitemmän matka päähän, kuin mitä se pelissä toimii. Kyky siis vaatii olemaan kohtuu lähellä sitä yläpuolella olevaa kattoa tai platformia.

Mukana on myöskin kyky kelata objektien aikaa taaksepäin, jota enimmäkseen hyödynnetään pulmissa, mutta sillä voi myöskin lähettää vihollisen heittämän räjähde tynnyrin takaisin heittäjän naamalle ja jne.

Viimeinen uusi elementti peliin on 'summonit', joista jokainen antaa pelaajalle erilaisia erikoiskykyjä, kuten Sidonin suojakupla, jota voi käyttää estämään iskun tai sitten käyttämään sitä offensiivisesti pienenä yhden iskun range attackina. Tämän lisäksi summonit koko ajan pyörivät ympärillä ja välillä hutaisevat vihollisia ja kiinnittävät niiden huomiota.

Tämä oli ehkä itselleni se kaikkein mieluisin uudistus ja toivoisinkin, että seuraava peli kehittäisi tätä systeemiä edelleen ja tekisi partenereista entistä aktiivisempia. Zeldoissa kun tappelu on ollut aina kököhköä ja perus tappeluun tuskin tulee muutosta, niin aktiivisen partnerit sentään tekevään tappelemisesta vähän mielekkäämpää sentään.

Jos näitä summoneja ei kuitenkaan halua ympärilleen pyörimään, niin jokainen niistä on mahdollisuus erikseen kytkeä pois häiritsemättä.

Maailman suhteen taas on kaksi uutta isompaa uudistusta eli jokaisella regionilla esiintyvät pienet alueet taivaalla ja sitten isompi yhtenäinen kokonaisuus maan alla eli pimeyden kyllästämä 'Depths'. Näistä jälkimmäinen kattaa koko Hyrulen alueen ja yksinään tarjoaa jo useamman pelin pituisen määrän tutkittavaa. Alamaailma laajuus tosin kostautuu siinä, että se ei ole kovin yksityiskohtaisesti rakennettu, vaan se on vähän semmoista hutaistua kontenttia, mutta kyllä siellä tuli silti pompittua ja mineraaleja kerättyä. Alamaailman mineraaleja onkin syytä kerätä, koska aikaisemmin mainitut ajoneuvot eivät kulje ilman virtaa ja näitä mineraaleja käytetään vaihtokaupassa mm. juuri materiaalien hankintaan, jota uusien pattereiden saamisen tarvitaan. Patterit toimivat samalla tavalla kuin stamina, eli mitä enemmän pattereita on, niin sitä pitempää esim. menopeleillä voi ajaa keskeytyksettä.

Taivas osuuksien tutkiminen tuppasi taas jäämään ehkä itselle vähän vähemmälle, koska ainoastaan pelin alussa ollut tutoriaali osuus oli ainoa isompi kokonaisuus ja muuten taivas alueet ovat pieniä hajanaisia saaren palasia. Niissä vierailu on kuitenkin kannattavaa, koska isoin osa automaateista, joista ostetaan mukana kannettavia rakentelua varten olevia esineitä (kuumailmapalloja, pyöriä ja jne) sijaitsee juuri näillä saarilla. Saarilla olevat shrinet myöskin tarjoavat myöskin hyvän hyppypisteen liidellä alhaalla olevien vuorien päälle.

Perus maankamaran eroavaisuutta aikaisempaan en hirveästi voi kommentoida juuri sen takia, että BOTW:n pelaamisesta on niin pitkä aika ja vaikka tunnistin maaston muotoja, niin itselle ei missään vaiheessa tuntunut, että kyseessä on ihan sama paikka (huom. aikaisempi kommentti) vaan maailma tuntui ihan tuoreelta, eikä miltään halpamaiselta kierrätykseltä.

Maailman tutkiminen ja pikku juttujen tekeminen olikin itselle se pelin suola ja paras puoli.. Valitettavasti juoneen liittyvä sisältö eli mm. Divine Beastit korvaavat temppelit olivat vielä Divine Beastija huonompaa sisältöä. Osittain tämä johtuu niiden avoimesta rakenteesta, joka tekee osasta niistä sekavampia kokonaisuuksia ja aiheuttaa ihan turhaa häslinkiä. Niissä tietysti myöskin on paljon juuri tätä rakentelua, joka usein ei ole omasta mielestäni kovin hauskaa tai kekseliästä näpertelyä.

Summaten voisi sanoa, että jos peli pitäisi pisteyttää näiden perusteella, niin antaisin pelille melko huonohkon arvosanan, mutta vapaa seikkailu on onneksi kuitenkin se mikä söi suurimman osan 69 tunnista, jotka peliin pistin ja silloin kun on kivaa, niin tosiaan on kivaa ja onhan se nyt selvää, että jos alle viikossa peliä pelaa näin paljon tunteja, niin pakostihan se jotakin teki oikein :D

Molemmilla näillä peleillä on omat hyvät ja huonot puolensa, mutta vaaka selvästi lopulta kallistuu TOTK:n puolelle, koska se selvästi onnistui paremmin pitämään mielenkiintoa yllä. Omasta mielestäni se tarjosi selkeästi uuden kokemuksen ja uskaltaisin suositella sitä muillekin niille, jotka eivät BOTW:sta nauttineet.


Reviewed on May 22, 2023


Comments