Inside, o segundo título da Playdead, desenvolvedora de jogos dinamarquesa que teve como seu debute Limbo, apresenta o elemento de aventura se sobressaindo em relação ao puzzle, onde o objetivo da obra é vivenciar uma história mais do que qualquer outra coisa, isto é feito a partir de uma narrativa visual contundente e conceitual.

A obra apresenta um jogo de aventura com puzzle game, é seguido um padrão parecido com Limbo, o primeiro jogo do estúdio, o modelo side scrolling é mantido enquanto a aventura intimista toma o foco da obra, um ponto diferente é a mudança de importância entre os gêneros, em Limbo o puzzle toma a cena como mais importante que a aventura, já em Inside o que ocorre é contrário, a aventura é o elemento mais importante da obra enquanto o puzzle é usado como um motor para progredir entre os diferentes capítulos existentes. Acredito que o modelo de Inside seja melhor para garantir que toda a história contada seja devidamente vivenciada e sentida junto aos outros elementos visuais, sonoros e emocionais.

Ao se pensar na história da obra, é necessário levar em conta os acontecimentos já que a obra é uma narrativa visual, logo é deles que é possível entender o que está acontecendo. Pelo fato de a obra ser uma narrativa visual, a estética cumpre um papel fundamental de não só servir como elemento complementar a todo contexto da obra mas como um dos elementos que diretamente incidirão na história.

Ainda sobre a estética, é trabalhado de forma singular a paleta de cores na obra, as cores escuras são postas no primeiro plano e as claras no último, invertendo o padrão consensual de um desenho, criando assim uma atmosfera mais sombria que perpetua toda a obra, a escolha é intencional e serve diretamente a proposta dos outros elementos estéticos. Apesar de haver cor nas roupas das personagens e nos cenários, as formas destes são simples, os rostos são inexistentes e há vários outros personagens que tem máscaras em seus rostos, todos esses elementos distanciam qualquer tipo de empatia que possa ser construída, e também reforça a ideia presente na narrativa de seres humanos como experimentos e objetos utilizáveis. Há outros elementos que são bem utilizados para auxiliar na construção da atmosfera de momentos específicos, como a respiração pesada quando está sendo perseguido ou o fôlego terminando quando embaixo d’água.

A história em si é interpretativa e entre a comunidade há várias explicações e ideias que são debatidas, a todo momento a ideia de “inside” passa pela cabeça do jogador, já que este está entrando em novo ambiente e investigando o controle dos seres humanos, esse controle passar por transformar as pessoas em bonecos e poder controlá-los com o capacete disponível em alguns momentos específicos da obra. Porém a ideia de inside fica clara somente nas últimas fases do jogo quando o jogador entra dentro do laboratório e interage diretamente com objeto final de toda aquela pesquisa. Após esse momento e todo processo de fuga, o ato final deixa em aberto o último acontecimento do jogo, a coisa está viva ou morta? Ela ainda está respirando mas não consegue chegar na água do mar, a ideia de “nadar, nadar e morrer na praia” está presente como uma frustração já característica do estúdio que reafirma a ideia de um final pouco agradável, para se dizer o mínimo.

Em relação a qualquer aspecto sintomático, tem-se toda a ideia de controle que permeia a obra, o ser humano como elemento descartável em um engrenagem de experimentos, junto ao processo quase insaciável da ciência em atingir o objetivo, esse último fica claro no momento do encontro de dezenas de fábricas destruídas com experimentos abandonados pois não atingiram o objetivo final. A crítica ao sistema capitalista, a ciência sem ética, a falta de direitos humanos são todos sutis mas existentes.

A jogabilidade me agrada bastante em Inside, os erros que ao meu ver foram cometidos em limbo são consertados para fazer os elementos realmente importantes serem expostos ao jogador, os puzzles com dificuldades demasiadas são deixados de lado para abrir espaço para um puzzle mais simples que funcionam como motor de uma aventura que realmente pretende contar uma história, a proposta mecânica e de jogabilidade é acertada, junto com o nível de dificuldade.

Concluindo, Inside apresenta uma narrativa visual muito interessante que surpreende com um plot um tanto desagradável, algo já comum ao estúdio da Playdead. O jogador é colocado para vivenciar uma experiência que debate sobre diversos assuntos importantes sendo o controle o que mais perpetua durante toda a obra, o controle está expresso nos “humanos bonecos” e até no controle que o jogador tem sobre “a coisa” já ao final. A jogabilidade serve diretamente com o objetivo de mover a história contada e a estética tem papel fundamental na construção da narrativa visual, o trabalho feito é bom e os elementos além de bem estruturados tem uma comunicação ideal com seus pares. Inside pretende contar uma história e tudo que é necessário para contar uma boa história está presente na obra. Com todos os segmentos apresentando excelência, uma obra excelente foi produzida.

Reviewed on Feb 27, 2024


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