La exaltación de un recuerdo de niñez reavivado en la forma más pura de aventura.

Ante la aparente limitación y la imposibilidad, se elevan la inteligencia (aquello que permite diseñar y unir las piezas que conforman la totalidad de una obra) y la sensibilidad (la capacidad de dotar al conjunto de un impacto y significado mayor) para dar paso a la posibilidad y la maravilla.

Esa unión es la clave para concebir un mundo tan rico como Hyrule: inhóspito, desafiante, pero también intrigante, poético y evocador. En cada una de sus pantallas aguarda una posible historia, un secreto por descubrir, una bifurcación de caminos donde coexiste el desafío de la navegación junto a la tensión del combate para dar como resultado la lucha por la supervivencia, una lucha donde cada acción y decisión importan frente a estas tierras totalmente indiferentes a nosotros.

Es esa indiferencia la que enfatiza el desafío de esta aventura y su naturaleza indómita por medio de la escasez de recursos, de parajes laberínticos, de supervivientes reticentes, de enemigos impredecibles y de misterios que se ocultan a simple vista. Hyrule se resiste a nosotros y, en consecuencia, buscamos prevalecer pese a la adversidad. Todo ello a través de los ojos de un niño como lo es nuestro protagonista, quien, guiado por su sentido de la justicia y armado con su pericia y valor, afronta los peligros de este reino en ruinas doblegado por la barbarie.

Un niño frente al mundo. Parece un esfuerzo fútil, ridículo, casi imposible, pero con cada derrota, con cada descubrimiento y con cada victoria superamos los límites conocidos. Crecemos. Una vez superada la percepción de esos límites, la figura de ese niño se engrandece. El valor ilumina nuestra senda, revela el mundo y da paso a la posibilidad.
Solo entonces ocurre la maravilla.
Solo así nace la leyenda.

Reviewed on Apr 04, 2024


4 Comments


1 month ago

Hablando de limitaciones, pensé un aspecto: El artwork, o el arte que se dibuja para tenerlo de referencia para plasmarlo en píxeles, también habrá de disponer de lo justo/suficiente, ¿no? Si se realiza muy detallado, quizá no puedas plasmar todo ello en pantalla simplemente por puro exceso.

No se me ocurrió esto hasta después de la noticia de la muerte de Toriyama, y como su arte podía ser muy adaptativo al diseño gráfico de videojuegos por su estilo "simple" pero enriquecido (no sé si son las palabras adecuadas, pero vamos, ese "algo" que tiene en su diseño y forma).
Con el arte conceptual de Zelda pienso que es justo lo mismo. Siempre es encantador, y nunca resulta denso. Constituye una visión, y entonces toca trabajosamente llevarlo a un mundo digitalizado.

1 month ago

llevarla*

1 month ago

Pienso igual. Incluso en los diseños más elaborados de la saga se nota ese toque de pulcritud a la hora de sintetizar y matizar los detalles que hacen de una ilustración y su traducción al universo dentro del juego algo no solo llamativo, sino también coherente con la propuesta, hasta el punto de considerarlo completamente lógico o plausible dentro de ese universo, tanto en apariencia como en acción. Cuando existe esa sintonía es cuando (al menos así lo considero yo) la imaginación fluye mucho mejor y une los vacíos o abstracciones de manera mucho más natural. Es hacer que se sienta real en sus propios términos, pero sin buscar el realismo como tal en ningún momento.

Eso es algo que, como bien dices, también era aplicable a Toriyama, y que para mí se reflejaba muy bien en sus ilustraciones de robots, por ejemplo. Sus diseños podían tener bastante densidad de detalles en según qué partes, pero siempre destacaba la personalidad en las formas y los rasgos más generales que los hacían tan carismáticos y reconocibles aún siendo máquinas.

1 month ago

Claro! Y ahí está la cosa. Si logras evocar ciertas sensaciones/emociones con lo menor posible en un arte conceptual, eso podría facilitar mucho el proceso de llevarlo a un estilo artístico (aún) más restrictivo, el pixelart. O al menos el pixelart de aquel entonces.
Me pregunto en qué medida se sigue apoyando el pixelart moderno en arte conceptual.