A genialidade da escrita e game design de NieR: Automata

Conheça Yoko Taro, diretor de NieR: Automata e seu predecessor NieR, bem como co-criador do curioso e underground Drakengard. Provavelmente você nunca encontrará outra pessoa como Taro na indústria dos jogos: criativo, hilário, humilde e autodepreciativo na medida certa, é consagrado hoje como um dos maiores diretores e produtores da história. Entretanto, as coisas que quero abordar nessa análise estão relacionadas à filosofia de design de jogos dele e o ápice da sua carreira: NieR Automata.

Em uma palestra da Game Developers Conference (GDC) de 2014, Taro entra em detalhes sobre seu estilo de escrita principal, que ele chama de “Backwards Scriptwriting”, algo como escrever de trás pra frente. Quando ele escreve um jogo, começa a pensar sobre as emoções que deseja que o jogador sinta primeiro, e faz dessas emoções seu objetivo final. A partir daí, ele trabalha voltando, encontrando as razões para sentir aquelas emoções e coisas que evocam o pensamento do jogador em seguida, seguido pelos personagens, e então, finalmente, ele envolve tudo junto com a colocação de um cenário, trilha sonora e demais coisas do gênero que busca se encaixar.

Embora seus outros jogos sempre tenham tido problemas devido aos problemas de jogabilidade, uma constante ao longo dos anos é que todos os seus títulos receberam elogios unânimes por sua história, narrativa e temas abordados. Esta estruturação é um elemento central do NieR: Automata, e um grande motivo pelo qual é tão comovente. No meio deles, Automata se separa dos demais ao entregar por fim uma excelente jogabilidade. Não é atoa, com a ajuda da renomada equipe da PlatinumGames, Yoko Taro conseguiu combinar seu estilo de escrita magistral com uma experiência de jogo extremamente satisfatória, fornecando então a experiência definitiva do seu trabalho.

Automata começa já de forma incomum na sua premissa. Em um futuro distante, a Terra foi invadida por alienígias e suas máquinas, exterminando muitos humanos e tomando o planeta por completo. Os poucos remanescentes buscaram refúgio na superfície da Lua e, graças à tecnologia desenvolvida até então, foram capazes de desenvolver androides, sendo alguns deles soldados "YoRHa" de ultima geração, com habilidades incríveis de combate, representando o último suspiro da raça humana em exterminar os inimigos e tentar retomar o domínio do planeta natal.

O jogo começa com a ótica da androide 2B, que se depara com um mundo desolado e pós-apocalíptico tomado por formas de vida mecânicas. Com a missão de realizar investigações na Terra e combater as máquinas pelo caminho, ela vem acompanhada da unidade de suporte 9S, ou "Nines", como prefere ser chamado, e o par lentamente começa a desvendar os mistérios por trás da invasão das máquinas e a descobrir suas motivações.

Dividido em rotas e composto por vários finais, inicialmente Automata parece ser apenas mais um RPG de ação genérico que se esconde atrás das curvas da 2B, mas após a apresentação do que se trata o mundo do jogo na sua primeira dezena de horas, logo você descobre que isso é só um plano de fundo para o que jogo realmente quer transmitir, e então é aí que começamos a perceber o quanto a escrita de trás pra frente de Yoko Taro vai se mostrando cada vez mais evidente e cada vez mais genial.

Eu poderia passar horas discorrendo sobre todos os temas abordados, mas antes de mais nada a única coisa que você precisa saber é que nada aqui é inserido ao acaso. Tudo tem um propósito de ser e que, apesar do começo um pouco demorado para as coisas começarem a andar, tudo faz sentido lógico na inserção de Automata como um jogo.

Assim como no primeiro jogo, Taro usa e abusa do que se pode fazer o controle da câmera, colocando o game em diversas perspectivas, como sidescrolling, top-down e até isométrica. É uma maneira interessante de tornar a jogabilidade diversificada sem modificar as mecânicas de fato e sem incomodar. Em diversos momentos, NieR até muda de gênero se transformando em um jogo de navinhas nas sessões de voo ou de hacking, explorando uma forma alternativa de combate e que funciona muito bem para efeitos narrativos.

Para maximizar as emoções, as composições de Keiichi Okabe são épicas por si só, sendo tocadas de forma dinâmica com várias versões com base no que está acontecendo. A música pode estar calma determinado momento, até se deparar com inimigos tornando-a mais rápida, talvez vocais líricos entrem para acompanhar. Esse dinamismo também ocorre durante cutscenes e em transições. Isso amplifica toda a grandiosidade que Automata é e se encaixa tão bem, sendo sem dúvidas uma das trilhas sonoras já feitas.

Por fim, felizmente melhoraram a otimização para computadores, não é necessário mais mod pra rodar bem.

A coisa mais gratificante pra mim sobre NieR: Automata em particular é que você, o jogador, sente que é confiável para decidir sobre o que acabou de ver e o que isso significa. Se você gostou puramente como uma história sobre robôs bonitos cortando máquinas, ótimo. Se você gostou como uma reflexão niilista sobre a absoluta falta de sentido da existência, isso também é ótimo. E só você pode decidir sobre o que NieR: Automata realmente é e como esse jogo mudará sua visão sobre o mundo, porque tenho certeza, alguma coisa vai.

- Glory to mankind.

Reviewed on Feb 18, 2024


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