Cuidado!
Estamos adentrando em território inimigo.
Qualquer elogio ou crítica aqui será usada contra você.
Sim, estamos falando do "elefante no meio da sala": Dark Souls 2

Quando fui me aprofundando pela comunidade "Souls" sempre me deparava com alguém falando ou algum texto mencionando o seguinte:
"Você pode jogar o 1º e o 3º jogo... mas nunca encoste no 2º".
É a mesma coisa que você dizer para alguma criança não encostar em suas cartinhas, ela irá fazer o contrário.

Primeiro eu fui atrás de saber do por que existe esse preconceito/exclusão com DS 2 e assim... existem coisas boas e ruins, afinal, nenhum jogo é perfeito (isso na minha visão e experiência). Mas o que faz o DS 2 ser tão jogado de escanteio? Para tirar essa dúvida de vez eu tive que jogá-lo.

Apesar de a trilogia e os jogos mais atuais "alá souls" da FROM reaproveitarem todas as mecânicas já estabelecidas, tem algo que os deixa distintos.
DS 1 é lento e, de certa forma, estratégico;
DS 3 é rápido com forte inspiração em Bloodborne;
Elden Ring é tudo rápido, até um esqueleto é rápido;
E DS 2 é... bem... é aceitável?

A essa altura sabemos que o jogo não foi feito pelo diretor Miyazaki, ele ficou mais supervisionando enquanto trabalhava em Bloodborne, e foi feito por outros dois diretores. Em resumo foi o seguinte: "duas mentes criativas que mesmo alinhadas com as ideias de Miyazaki acabaram se colidindo".
Aí um acabou abandonando o projeto e deixou a baguncinha para o outro.

Tá, vamos ao que interessa.

Bem, diferente dos outros dois jogos nós somos apresentados a uma espécie de caverna, nosso personagem está com um sobretudo e andamos em linha reta até encontrarmos uma casinha com três bruxas em uma cutscene "interativa". Nós colocamos nosso nome e escolhemos nossa classe.
Para aqueles que jogaram puderam perceber que já é diferente a criação de personagem, ela acaba sendo um pouco mais demorada e sem um chefe tutorial. Não vejo mal nenhum nisso.
Aí pegamos algumas mecânicas do jogo e seguimos até o fim da caverna onde uma abertura se encontra, e passando dela chegamos em Majula.
De verdade, esse local foi o mais inesperado vindo de um DS. Porém, na minha opinião, essa é a Firelink Shrine mais bonita, convidativa e tranquila da trilogia.
Em DS 1 (ainda não joguei) a nossa "safe place" é a mais conectada ao mundo, cada caminho se estrelaça com ela, mas nem tudo tem nela;
Em DS 3 ela acaba sendo utilitária. Tudo existe nela, e isso acaba incluindo os NPC's que vão até lá para continuarmos suas quests, porém ela é mais desconectada com o mundo. Você precisa teleportar para os lugares (eu agradeço por isso kkk);
E em DS 2 ela é uma mescla dessas duas. Os NPC's importantes estão lá, outros você adiciona com o tempo de exploração, e os caminhos se estralaçam com Majula.

Majula conseguiu me passar uma sensação de segurança, diferente das outras. Misturada a sua música tema, a quebra das ondas nas pedras e o Sol iluminando toda a área, Majula se saiu bem em transmitir conforto e repouso para mim.
Tirando aquele poço, misericórdia.
Acredito que eu possa comparar a uma safe place de um Resident Evil da vida.

Vamos para a exploração:

Aviso, estarei comparando com DS 3 primeiramente, depois aparecerão outras comparações.
Em DS 3 os caminhos são os mais objetivos possíveis, ou lineares, com leves bifurcações, mas nada que se compara a complexidade do 1º e 2º jogo. Me dá mais vontade de rejogar o 3º do que o 2º.
DS 1 e 2 são muito mais abertos/te dão mais liberdade em você escolher por onde quer começar sua jornada em seus respectivos mapas. E claro, vocês irão apanhar muito assim como eu por serem novatos nessas viagens.
Mesmo que sejam diferentes, os levels iniciais possuem um aprendizado similar, isto é, desde que seja o início você pode passar sem muitos problemas... se souber jogar.

Algo que me agradou foi o fato de que, se eu acabar encontrando um boss e eu for solado por ele, basta eu ir por outro caminho, farmar/enfrentar uma penca de outros inimigos e voltar nesse boss.
Pode parecer bobagem, mas isso ajuda bastante ao jogador(a) saber quais rotas ele(a) pode seguir sem problemas e quais ele pode evitar. Claro, reforçando novamente o óbvio de que você já saiba por onde ir.
Existem caminhos que são considerados principais e eles acabam se interligando com outros após a conclusão de um. Na minha primeira vez jogando fui pela Floresta dos Gigantes Caídos, lutei contra os dois bosses de lá, chegou uma ave Uber, me despachou na Bastilha Esquecida e ao explorar percebi que havia uma área na qual não tinha tanto acesso, mas não acabei dando a menor importância no início. Mas por que estou contando isso? Porque simplesmente existem 2 meios de você chegar nessa bastilha à partir de Majula.
Pela direita você encontra uma passagem que lembra um esgoto, anda mais um pouco até encontrar a Torre das Chamas de Heide, derrota os bosses da área, anda mais um pouco e você chegará no Cais de Ninguém, enfrenta um boss em um navio com uma mecânica interessante (só que não deu tempo de ela ser aplicada porque matei ele muito rápido) e de lá você pega o navio e acaba chegando em OUTRA ÁREA da Bastilha Esquecida, aquela que eu não tinha acesso anteriormente... mas não tem nada de interessante por lá além do Perseguidor te torrando a paciência. Estão entendo a lógica dos caminhos só por esse exemplo? Não existe um caminho linear para os locais.

Algo que acabei gostando foi com relação as "Pedras de Pharos". No começo elas são tão inúteis quanto o Estus, sim, o Estus, mas conforme você vai explorando acaba encontrando locais onde tais pedras podem virem a serem úteis... no caso uma parte.
Mas enfim, tais pedras conseguem facilmente mudar todo o conceito de um mapa ou área, e um dos exemplos mais relevantes foi com relação ao Cais de Ninguém. Originalmente ele é todo escuro porque se encontra em uma mega caverna e tem criaturas das mais filhas das put@s te atrapalhando, porém quando encontramos um spot específico na área e colocamos uma pedra, simplesmente se acendem todas as tochas e iluminações possíveis tornando os inimigos covardes e mais fáceis de serem enfrentados.
Isso é só uma das maravilhas que essas pedras podem nos proporcionar, mas tem situações nas quais elas só vão te dar algo inútil.
Ah, eu havia mencionado o Estus um pouco mais cedo e vou continuar, como que os desenvolvedores concordaram em que "a cada vez que o player tomar Estus ele deve ficar parado, verificar a validade do produto, a barra não enche de uma vez e tem uma regeneração de chorar"? Eu não consigo entender isso. Aí tive que ir de "Pedras da Vida" até o fim da jornada porque eram mais úteis que um item infinito.

O level design é algo muito estranho nesse jogo, por mais que pareça que você tem lugar a ser explorado meio que acaba indo apenas em linha reta. Vou tentar ao máximo explicar isso:

- Chegamos em Bastilha Esquecida, correto? Agora vamos explorar ao máximo essa CONSTRUÇÃO ENORME... corredores retos, pequenos e com portas de madeiras separando as salas.
- Eu passo por um túnel com um clima claro, mas coberto de névoa, e ao atravessar ele todo estou em uma área com chuva forte, relâmpagos e escuridão. Será que eu estava no filme Fragmentado?
- Entro em uma área venenosa esperando que eu venha a falecer da pior forma possível, ando um pouco, entro e subo por um elevador e estou em um castelo de lava... rapaz...;
- Acho que não preciso comentar mais nada sobre isso.

Agora vamos para a estória

Assim como todo jogo "souls" da FROM eu preciso pesquisar sobre a lore porque eu não entendi merd@ alguma, com DS 2 não seria diferente, mas o que eu não esperava era que a estória seria a melhor da trilogia.

Não me apedrejem, é a minha opinião.

Enquanto que nos outros jogos somos o "escolhido", nesse jogo somos mandados para Drangleic em busca da cura para a "Maldição do Vazio".
Tal maldição destrói as suas memórias mais queridas e acaba te corroendo tanto por dentro quanto por fora. Mas "bem", devida as ações impostas à humanidade pelo Gwyn (velho broxa), o mundo acabou recebendo essa desgraça.
E vi algumas teorias de que a maldição possa ser considerada como uma metáfora para a nossa mortalidade e o que faz as pessoas perderem aquilo que um dia elas foram, como se fosse uma doença mortal que só te quer ver vazia.
Menção para a NPC que demonstra de forma mais abrangente os podres dessa maldição:
Lucatiel de Mirrah.
Que personagem e que lore... jamais me esquecerei de você até o momento em que eu tiver Alzheimer.

Sim, existem outros NPC's com essa maldição, mas a maioria já tá corrompida e meio que acabam sendo alguns bosses que enfrentamos. Pra vocês entenderem o nível da situação.
Aliás, nesse jogo podemos enfrentar 32 bosses.

Nessa altura do campeonato sabemos que existe um rei chamado Vendrick, onde o mesmo estuda incansavelmente sobre como reverter a Maldição do Vazio. Então passamos por tudo e mais um pouco até chegarmos no castelo de corredores retos dele e encontramos o sujeito, mas... ele é um vazio. Droga, nossa última esperança sucumbiu a maldição, o que fazer?
Ah, ele é um boss opcional por mais estranho que aparente e ele tem um detalhe interessante em sua barra de boss:
Vendrick.
Só tem isso na barra dele, não tem "Vendrick, o Rei" ou "Vendrick, o fod@o"... apenas "Vendrick". Ele é apenas isso e nada mais.

Vamos para a jogabilidade e dificuldade

Minha nossa, que arrepio. Me tremo só de lembrar daquilo.
Sejamos honestos aqui, ninguém chega em um jogo novo já sendo o melhor, temos etapas a serem seguidas. Só que conforme eu jogava DS 2 parecia que tinha algo errado (e de fato tem) que me fazia questionar se eu estava sendo MUITO ingênuo com hitbox ou se eu simplesmente era ruim naquilo. Ainda bem que era a segunda opçã... digo, digo, pelo menos eu pude ficar sabendo qual era o real problema:
Frames de Invencibilidade.

Por quê?... Sabe, não tinha necessidade.
Vou explicar.
Tem uma skill em nosso personagem chamada "RES" onde você pode distribuir os pontos/almas nela e SÓ ASSIM melhorar a sua ESQUIVA. A parada mais BÁSICA que te guia por uma estrada de aprendizado até você se formar com honra está limitada em árvore de habilidade. Mano... que ideia zoada pra não comentar outra coisa.
E sabem aquela invencibilidade que nós temos quando abrimos um baú ou porta? Pois é, aqui você praticamente não tem isso, porque tal frame invencível só acontece na metade da animação. Até lá você já vai ter ido pra "terra do pé junto". É muito triste você rushar toda uma área e ir de arrasta enquanto interagia com a névoa da sala do boss.

Tem uma mecânica que de primeira não gostei, mas entendendo a lore passei a concordar com a existência dela. Lembrando, eu coloquei "concordar" e não "aceitar", por mim essa parada só deveria vir no NG+.
A cada vez que morremos nossa barra de vida máxima é cortada em 10% (não sei o número exato, foi mal), e ela fica nessa brincadeira até chegar em 50% de vida. Ou seja, já não bastava ter isso tudo que eu mencionei e agora temos mais esse detalhe para nos preocuparmos.

Com relação a dificuldade desse jogo ela se baseia no seguinte pensamento:
"Vamos colocar três inimigos aqui e, caso o jogador rushe para a outra sala, terão mais três inimigos, e se ele continuar terão mais três inimigos". Gente, isso pra mim é um pesadelo e vai contra todos os protocolos de você querer explorar o local e progredir nele.
Não existe dificuldade, e sim numerosidade e timing de confrontos... e hitbox mal feita.

Agora as DLC's

Depois de tudo somos agraciados com tamanhas DLC's bem feitas. Obg, nada a reclamar além da hitbox mesmo.
Sir Alonne conseguiu me surpreender com seu "ajuste" da animação de espetar o player... muito balanceado.
Ironia na frase.
Cavaleiro da Fumaça se tornou a luta mais justa que tive no jogo. Agradeço ao seu criador.
E Rei de Marfim eu esperava mais de você, tenho até uma testemunha disso kkk.

Conclusão

Tá, esse jogo me deixou tão confuso ao ponto de eu ainda estar em dúvida de uma conclusão, mas darei meu melhor.
Dark Souls 2 possuí tantas ideias problemáticas que acabam se juntando e virando uma bola de neve de problemas, só que ele tem ideias genuinamente boas que ficam soterradas na bola de neve anterior. Dois grandes exemplos disso é o Power Stance herdado desse jogo e portado para Elden Ring, essa é uma mecânica que eu uso e abuso nos dois jogos por ser muito atrativa e fácil de ser dominada; E o imenso arsenal das mais variadas armas para você testar e brincar.
Se você não for atrás de informações adicionais sobre o jogo, a sua experiência pode talvez acabar sendo menos do que você esperava.
Ao longo dos anos Dark Souls 2 tem sido reconhecido por ser um jogo completamente quebrado e mal feito, só que eu discordo disso. Ele carrega elementos ruins? Bem mais do que deveria. Porém, eu sou justo em minhas reviews/análises e quero passar a minha visão sobre tal jogo da melhor forma que eu puder... quero dizer, só daqueles que merecem um aprofundamento.
Ele não é o mal encarnado na Terra ou seja lá o que mais as pessoas falem sobre, eu consegui entender do porque esse jogo tem uma fan base dividida, contudo decidi que poderia recomendar esse jogo a alguém. Eu contaria os problemas do jogo brevemente caso a pessoa queira saber, e caso não queira, deixaria apenas minha recomendação e esperaria pela opinião dessa pessoa pós Dark Souls 2.
O ponto que mais salva nesse jogo é sua lore, pois ela basicamente casa com os eventos do Dark Souls 1, ou seja, as consequências que vieram a florescerem depois das decisões do Gwyn. E as únicas coisas que ofuscam esse brilho tímido em Dark Souls 2 se dão justamente aos seus problemas técnicos e a enxurrada de negatividade por cima dele.

Reviewed on Nov 07, 2023


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