NMH3 es la esencia de un juego farragoso a medio hacer. Con esto me refiero a que hay una intención evidente por romper esquemas y desatender exigencias de mercado, incluso someter a juicio las propias preconcepciones que el fandom podría esperar de esta tercera entrega, pero que, por motivos económicos y relativos a la pandemia, termina siendo, digamos, una quimera de sus propias inclinaciones quiméricas.

Si bien esto, en otra instancia, sería algo fantástico que lo volvería en una experiencia única, esta misma sensación de a medio hacer (que no romper) hace que muchas de sus ideas interesantes (desintensificar el mundo abierto (y por consiguiente oponerse tanto a los códigos de los mismos como a los anhelos de un fandom que espera de regreso un juego como el 1), crear una narrativa que juegue con lo ya construido en el juego ignorado (TSA) pero que al mismo tiempo se contrae para no ser lo suficientemente confusa en referencias, relativizar su propia noción de continuidad, canon, futuro y expectativas de cara a sus personajes, pero al mismo tiempo darles arcos fijos que abren espacio para la teoría a base de puro lenguaje simbólico) no trasciendan, pues se contraponen con decisiones de diseño típicas, muy vinculadas al pulimiento - mejor combate, mejor despliegue visual, mayor despilfarro de técnicas y recursos.

Me gustan los juegos incómodos, que no funcionan, que no se hacen querer o que parecen más estúpidos de lo que realmente son. NMH3 está muy cerca de serlo, pero no acaba sucediendo. Al final, está todo demasiado cohesionado, solo oculto en una marejada de puntos supuestamente inconexos, pero que marcan una red de significantes y significados que se deleitan en toda la trayectoria creativa de Suda. Es un primer paso a ese juego ficticio que lleva décadas existiendo en el inconsciente colectivo, el punto que ate a todo el Sudaverso.

Y sin embargo, NMH3 también es una experiencia fantástica. El trabajo sonoro ha tenido una orientación mucho más multidisciplinar, es un choque continuo de aportaciones que exacerban el interés por un juego que te pide intensidad para comprenderlo. Mucho de su propuesta es una re-creación de NMH2 pero con control creativo real por parte de Suda, lo que sumado al contexto de producción lo vuelven muy farragoso, pero finalmente demasiado guiado. Y ese es quizá el mayor problema de NMH3 - que no sabe si busca recuperar del todo el estilo clásico de su trabajo, que tanta gente lleva pidiendo desde hace mucho tras una década cuanto menos irregular para el autor, o si quiere simplemente ser una carta de despedida a todas esas referencias, un reclamo de lo que es el nuevo Suda y que sus aspiraciones ya no son (del todo) las mismas.

Esto último es interesante porque Travis, en este respecto, funciona perfectamente como la transición de ambas vertientes. Mucho más desenfrenado, con menos ínfulas de grandeza codificadas en lenguaje noire y del terror, reclamando la voluntad del lenguaje cine B como muchísimo más capacitado para suscitar conversaciones sobre nuestra actualidad, y nuestro consumo mismo sobre arte, de lo que sería capaz cualquier superproducción. Pero resulta que el videojuego es un medio cobarde, en el que seguimos anclados a la misma discusión de siempre que todos los demás medios parecen haber superado hace décadas: solo aquí seguimos esperando que sean las grandes empresas las que cambien la industria, las que nos digan cuál es nuestro futuro estético.

Lo más interesante de NMH1, que se perdió en su secuela para luego ser recuperada en estas últimas dos aventuras, es cómo la figura de Travis es esencialmente discursiva. Es un personaje gracioso y memero, pero que está profundamente construido desde los zapatos hasta el peinado. Todas sus confrontaciones, por ridículas que sean, tienen un significado, hay ínfulas de narrar no por mecanismos guiados (el guión, en sentido estricto) sino por arrojar ideas nuevas, ampliar el número de temas posibles que Suda quiere abordar. Su choque contra enemigos centrales, especialmente con Henry, siempre había sido el mayor destilado de preocupaciones estéticas que manejaba su autor (este vs. oeste, poner en tensión las formas 'correctas' de narrar o presentar la información en una historia, superación de los cánones miméticos que emparentan la herencia de lo fantástico todavía devorando lo urbano, etc), pero finalmente la idea más poderosa para mí siempre residió en la de contar las vivencias de un personaje que al mismo tiempo que lo consigue todo, es incapaz de concretar nada.

NMH3 es contemporánea porque tensiona su expresividad para suscitar angustia. Es gracioso, es ridículo, no debería generarnos esto. Pero el arroje en el que está envuelto Travis lo es y siempre lo ha sido. Es un destilado patético de un individuo que lo ha logrado todo, que siempre derrota al villano, que en el momento en que sufre ya ha recuperado la calma retorciéndose en sus hobbies (Takashi Miike lol), pero al que nunca se le permite tener un final. No porque la saga jamás vaya a terminar (espero que este lo sea, como ha dicho Suda), sino porque ninguno de sus juegos le ha permitido cerrar.

Son historias-tributo para quien sea que como mínimo se asemeje un poco a los gustos de su autor, pero también son historias donde pesa existir, en un regurgite posmoderno donde todo es, al mismo tiempo, mucho más cómodo de lo que lo ha sido antes (vs. cualquier otra época de la humanidad), pero donde la impotencia es todavía mayor.

NMH3 no logra recuperar lo que hace grande al original, está demasiado preocupado en continuar (y romper) con las ideas que arrojó TSA. Y esa es precisamente su mayor fortaleza y derrota.

Es el NMH2 que nos merecíamos. El problema es que ni siquiera debíamos merecérnoslo.

Reviewed on Dec 12, 2022


2 Comments


1 year ago

El ultimo parrafo describe a la perfeccion NMH 3, agarra todas esas ideas de NMH 2 y las ejecuta de mejor forma, es una pena que tuvieran que sacarlo en este estado porque tuvieron que regresar la IP, pero agradezco que marvelous le prestara la IP y lo dejara hacer lo que quisiera porque asi tuvimos TSA.

TSA se siente como el verdadero NMH 3, y este juego es mas un bonus

4 months ago

NMH3 es mucho como NMH2 y creo yo que tomo el final de NMH como simbolo de algo inacabable, eso es el paraiso. La muerte es el paraiso, como un descanso luego de una vida dificil. Travis no muere por lo mismo, por su relevancia. Que creo que no es lo mismo que no muera una franquicia, es más el caso de Travis como personaje por que todos los juegos orbitan sobre él.

Mi perspectiva personal es que Suda y por extension GHM simplemente ya no tienen ideas concretas que explorar en NMH. Ya dieron el salto con el 1, mientras que el 2 fue como un chicle que ya fue masticado por 15 minutos. Lo alargaban.